
Highlights
Récord de ventas en Steam
Subnautica 2 se convirtió en el juego de la plataforma con mayor velocidad de ventas en lo que va de 2026, superando los 4 millones de copias vendidas y los 100 millones de dólares en ingresos brutos durante su primera semana en acceso anticipado.
Fuerza en el catálogo de Game Pass
Más de 2,4 millones de jugadores accedieron al título a través del servicio de suscripción de Microsoft, elevando la base total de usuarios por encima de los 6 millones en los primeros cinco días.
Conversión de wishlists inferior al 9%
A pesar del éxito comercial masivo, los datos de Alinea Analytics indican que la tasa de conversión de listas de deseados fue baja, lo que sugiere que el juego atrajo a una audiencia más amplia que la que había seguido su desarrollo de forma orgánica.
Subnautica 2 llegó al acceso anticipado la semana pasada con una carga de expectativas acumulada durante años. La franquicia, que se convirtió en un ícono del género de supervivencia, debía demostrar que podía expandir su fórmula sin perder la esencia que cautivó a millones de jugadores. Los primeros números, según las estimaciones de Alinea Analytics, indican que el estudio logró el objetivo.
El juego; que vale tener presente su estado en Early Access; vendió 4,1 millones de copias en su primera semana, generando 100 millones de dólares en ingresos brutos. La inmensa mayoría de esas ventas corresponden a Steam, con 4 millones de unidades, mientras que la versión para Xbox Series X|S aportó menos de 100.000 copias. Sin embargo, esta cifra no refleja el alcance total del título en el ecosistema de Microsoft: 2,4 millones de jugadores accedieron a Subnautica 2 a través de Xbox Game Pass, sumando una base total de usuarios que supera los 6 millones.
El análisis de Alinea pone el foco en la tasa de conversión de las listas de deseados (wishlists). Antes del lanzamiento, Subnautica 2 acumulaba 5,5 millones de wishlists en Steam, la cifra más alta de la plataforma en ese momento. Sin embargo, apenas el 9% de esos usuarios concretó la compra en la primera semana. La firma especializada señala que esta proporción es típica para títulos anticipados con grandes listas de deseados, ya que muchos jugadores utilizan la función para recibir notificaciones de descuentos futuros, no como una promesa de compra inmediata. La excepción a esta regla la constituye Slay the Spire 2, que logró tasas de conversión significativamente más altas en su lanzamiento de marzo.
El juego vendido más rápido de Steam en 2026

A pesar de la moderada conversión de wishlists, Subnautica 2 se posiciona como el título de Steam con mayor velocidad de ventas en lo que va de 2026. En sus primeros cinco días, las 4 millones de copias vendidas representan:
- 1,4 veces más rápido que Slay the Spire 2 (2,9 millones en cinco días)
- Casi el doble de rápido que Resident Evil Requiem (2,1 millones)
- Tres veces más rápido que Crimson Desert (1,3 millones)
En términos de ingresos brutos, sin embargo, Resident Evil Requiem lidera la tabla con 120 millones de dólares en sus primeros cinco días, frente a los 96 millones de Subnautica 2, los 78 millones de Crimson Desert y los 58 millones de Slay the Spire 2. La diferencia se explica por el precio de lanzamiento: Subnautica 2 se ofrece a 29,99 dólares en acceso anticipado, mientras que Resident Evil Requiem debutó a 70 dólares.
La firma destaca que esta es una muestra clara de la estrategia de定价 en acceso anticipado: Capcom obtuvo 120 millones de dólares de forma inmediata, pero Unknown Worlds logró incorporar a 4 millones de jugadores a una plataforma de contenido continuo que aún tiene por delante una hoja de ruta de cinco años, con expansiones, contenido descargable y un eventual aumento de precio para el lanzamiento completo.
Recepción positiva y controversia en China

La acogida de la crítica y los usuarios fue mayoritariamente favorable. Subnautica 2 mantiene una calificación de reseñas del 91% positiva en Steam a nivel global. Sin embargo, al desagregar por idioma, los datos de Alinea muestran que las reseñas en chino simplificado —que representan el 7,1% del total— tienen una aprobación del 73%, significativamente por debajo del promedio.
El análisis de sentimiento atribuye esta diferencia a varios factores. El principal es la decisión de diseño del estudio de no incluir armas ofensivas para defenderse de las criaturas submarinas. El diseñador de niveles Artyom “Artie” O’Rielly declaró en el Discord oficial del juego: “No somos un juego de matar. Si quieres matar, juega a Sons of the Forest o algo así”. La frase no cayó bien en la comunidad china, donde la expectativa de poder defenderse de manera directa es alta. El diseñador principal Anthony Gallegos, en declaraciones a Eurogamer y otros medios, señaló que el equipo mantiene su postura contraria a la violencia pero está abierto a escuchar sugerencias sobre opciones defensivas para los jugadores.
Los puntos positivos más mencionados en las reseñas incluyen el diseño visual, con entornos submarinos de alta calidad que no parecen propios de un juego en acceso anticipado; la gestión de la talasofobia (miedo a las profundidades), que captura la sensación de aislamiento y tensión del título original; las mecánicas de construcción de bases mejoradas, con escalado dinámico de paredes y habitaciones; y el modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, que funciona de manera estable y con escasos errores.
Entre las críticas recurrentes, los usuarios señalaron la falta de contenido, problemas de optimización, la obligatoriedad de aceptar un extenso Acuerdo de Licencia de Usuario Final (EULA) y la ausencia de funciones básicas de accesibilidad, como un control deslizante de campo de visión (FOV).
Perspectivas futuras
Para un lanzamiento que ya superó los 100 millones de dólares en cinco días, la pregunta comercial relevante es el próximo año. El primer Subnautica se convirtió en un pilar del género de supervivencia porque Unknown Worlds mantuvo una cadencia constante de actualizaciones durante todo el acceso anticipado y más allá. El techo comercial de Subnautica 2 dependerá de si el equipo puede repetir esa disciplina.
Los datos de Alinea indican que el juego ya está posicionado para liderar las listas de ventas durante semanas. El verdadero desafío será mantener el impulso cuando la novedad inicial se disipe y la comunidad empiece a exigir respuestas concretas a las críticas planteadas. La controversia sobre la ausencia de armas ofensivas, en particular, se perfila como un punto de fricción que definirá parte del diálogo entre desarrolladores y jugadores en los próximos meses.
Subnautica 2 ya está disponible en acceso anticipado para PC (Steam) y Xbox Series X|S. La versión para PlayStation 5 no tiene fecha confirmada, aunque el estudio adelantó que llegará una vez que el juego alcance un estado más maduro. El precio actual de 29,99 dólares se mantendrá durante todo el acceso anticipado, con un posible aumento para el lanzamiento de la versión completa.
Fuente: Alinea Analytics, estimaciones basadas en datos de ventas hasta el 20 de mayo de 2026.
