
Highlights
Canibalización directa
Los juegos que más jugadores atraen al servicio son los que registran la mayor caída de ventas en la tienda de Xbox. Forza Horizon 6 perdió aproximadamente el 40% de sus ventas potenciales en consola por su inclusión en Game Pass.
Steam como contrapeso
Mientras las ventas en Xbox se estancan, las versiones de Steam de estos mismos títulos continúan generando ingresos millonarios. Forza Horizon 6, por ejemplo, ha vendido más en Steam que en Xbox, a pesar de ser un juego first-party.
El dilema del day-one
El modelo de lanzamiento día uno atrae suscriptores, pero penaliza las ventas directas. La pregunta que Microsoft no responde: ¿cuánto tiempo puede sostener este equilibrio sin que el crecimiento de Game Pass se vuelva insostenible?
La estrategia de Microsoft con Xbox Game Pass ha sido clara desde sus inicios: ofrecer una biblioteca de juegos por una tarifa mensual, incluyendo los lanzamientos de primera parte desde el primer día. La promesa era atractiva para los jugadores y, durante años, la compañía defendió el modelo como una forma de ampliar el alcance de sus franquicias y generar ingresos recurrentes.
Sin embargo, los datos de Alinea Analytics sobre los juegos más jugados en Game Pass durante los primeros seis meses de 2026 revelan una realidad que la nueva dirección de Xbox parece estar empezando a reconocer.
Forza Horizon 6 lidera la lista con 6,8 millones de jugadores en Game Pass desde su lanzamiento en abril. Le sigue Subnautica 2 con 3,5 millones, y el resto de la tabla lo completan títulos como Escape the Backrooms (2,8 millones), NBA 2K26 (1,4 millones) y High on Life 2 (1,4 millones). El dato más revelador no es la cantidad de jugadores, sino la relación entre esos números y los ingresos que los mismos títulos generan en otras plataformas.
Forza Horizon 6: 6,8 millones de jugadores y un problema de márgenes

Forza Horizon 6 es, sin discusión, el lanzamiento más exitoso de Xbox en el año. El juego acumula 6,8 millones de jugadores en Game Pass en sus primeros meses, una cifra que cualquier editor querría. Sin embargo, el análisis de Alinea muestra que, a pesar de los 270 millones de dólares generados en Xbox a través de ventas y pases de actualización, el título podría haber generado mucho más si no estuviera disponible el primer día en el servicio de suscripción.
El dato clave es la retención. Casi un mes después del lanzamiento, Forza Horizon 6 sigue atrayendo 2 millones de jugadores diarios solo en Xbox, y más de una quinta parte de sus jugadores ha acumulado 50 horas o más de juego. Son jugadores comprometidos, el tipo de audiencia que, en cualquier otra circunstancia, habría comprado el juego a precio completo. La disponibilidad en Game Pass no los está atrayendo; los está reteniendo sin que paguen el precio de entrada.
La nueva dirección de Xbox, encabezada por Asha Sharma, ya mostró su postura con la retirada de Call of Duty de Game Pass. La lógica es clara: los títulos que pueden generar ingresos significativos en ventas premium no deberían estar disponibles de forma gratuita para los suscriptores. Forza Horizon 6, con su base de jugadores fiel y su alto engagement, es un candidato natural para el mismo tratamiento.
Subnautica 2: la canibalización en su punto más extremo
El caso de Subnautica 2 es aún más revelador. El juego atrajo a 3,5 millones de jugadores en Game Pass, pero las ventas en Xbox apenas superaron las 100.000 copias. En contraste, en Steam —donde no hay suscripción que interfiera— el título vendió 5,4 millones de copias y generó alrededor de 130 millones de dólares.
Los datos de retención pintan un panorama mixto. El 56% de los jugadores de Xbox abandonaron el juego antes de las cinco horas, más del doble que en Steam. Eso sugiere que muchos usuarios de Game Pass probaron el título sin compromiso real y lo abandonaron rápidamente. Pero el otro lado de la moneda es igual de preocupante: una cuarta parte de los jugadores de Xbox invirtió más de 15 horas. Esos jugadores son precisamente los que podrían haber comprado el juego si no hubieran tenido acceso gratuito a través de la suscripción.
El argumento habitual de Microsoft es que los jugadores que abandonan temprano nunca habrían comprado el juego de todos modos, por lo que el servicio no pierde ingresos. Pero la existencia de un grupo significativo de jugadores comprometidos que acceden al juego sin pagar sugiere que la canibalización es real. Alinea estima que ese grupo podría haber generado ingresos adicionales si el juego no hubiera estado en Game Pass.
Los juegos de terceros: la canibalización ajena

El resto de la lista incluye títulos de terceros que llegaron a Game Pass con resultados mixtos. Escape the Backrooms, el juego de terror cooperativo basado en la creepypasta de 4chan, atrajo a 2,8 millones de jugadores en Game Pass, pero vendió menos de 30.000 copias en Xbox. En PlayStation, donde no está disponible en un servicio de suscripción, vendió casi 600.000 copias y generó 7,2 millones de dólares.
El contraste es abismal. Microsoft pagó para incluir el juego en su servicio y, en el proceso, canibalizó las ventas que el título podría haber tenido en su plataforma. El editor del juego no tuvo elección: aceptó el acuerdo de Game Pass porque, para un título de nicho, la visibilidad y los ingresos garantizados del servicio pueden ser más atractivos que el riesgo de un lanzamiento tradicional. Pero el resultado es que Xbox pierde ingresos por comisiones de ventas que habría recibido si los jugadores hubieran comprado el juego.
NBA 2K26 y High on Life 2 siguen un patrón similar. El primero atrajo a 1,4 millones de jugadores en Game Pass, mientras que el segundo, que llegó al servicio el día de su lanzamiento, apenas superó las 30.000 copias vendidas en Xbox. En PlayStation, High on Life 2 vendió más de 100.000 copias y generó 6,3 millones de dólares, frente a solo 1,4 millones en Xbox.
La excepción que confirma la regla: Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 es el único título de la lista que rompe el patrón de canibalización. El juego llegó a Game Pass el 10 de marzo, más de cinco años después de su lanzamiento original. En ese punto, sus ventas en Xbox ya se habían desacelerado significativamente. La inclusión en el servicio atrajo a 1,3 millones de nuevos jugadores, pero con un costo de canibalización mínimo, porque el título ya no estaba generando ventas significativas.
En PlayStation, Cyberpunk 2077 llegó a PlayStation Plus Extra en julio de 2025 y atrajo a 5,5 millones de nuevos jugadores. Ambos servicios funcionan como repositorios de catálogo para títulos antiguos, donde el objetivo es generar engagement y mantener a los suscriptores interesados sin sacrificar ingresos por ventas que ya no existen.
Para Alinea, este es el modelo de futuro para las suscripciones en el sector de los videojuegos. No los lanzamientos día uno de juegos first-party que canibalizan ventas premium, sino los títulos de catálogo cuya cola de ventas ya se ha aplanado y que pueden seguir generando valor a través de la suscripción sin competir con el mercado de lanzamientos.
Las implicaciones para Xbox
Los datos de Alinea llegan en un momento crítico para Xbox. La compañía está lidiando con un margen de responsabilidad (accountability margin) del 3%, lo que significa que, después de cubrir todos los costos, apenas le queda margen de maniobra financiera. La canibalización de ventas que provocan los lanzamientos día uno en Game Pass se convierte en un lujo que el nuevo liderazgo de Asha Sharma ya no está dispuesto a tolerar.
La retirada de Call of Duty de Game Pass es la primera señal de un cambio de rumbo. La pregunta no es si vendrán más, sino cuándo. Forza Horizon 6, con sus 6,8 millones de jugadores en Game Pass y 270 millones de dólares en ingresos en Xbox, es un ejemplo perfecto de un título que podría generar mucho más si se vendiera a precio completo. Los 270 millones son una cifra respetable, pero la comparación con los 130 millones de Subnautica 2 en Steam (un título con un precio de lanzamiento más bajo) sugiere que el potencial de ingresos es mayor si se permite que el mercado funcione sin la interferencia de la suscripción.
Para los jugadores, la noticia es agridulce. Game Pass seguirá existiendo y seguirá ofreciendo valor, pero es probable que los grandes lanzamientos de primera parte dejen de estar disponibles el primer día. La suscripción se convertirá en un repositorio de catálogo, un lugar donde los juegos antiguos y algunos títulos de terceros encontrarán una segunda vida, pero donde los blockbusters de Microsoft se venderán al por menor como en los viejos tiempos.
El análisis de Alinea no es un veredicto sobre el fracaso de Game Pass. Es una advertencia. El servicio funciona, genera engagement y atrae jugadores. Pero funciona mejor para los títulos de catálogo que para los lanzamientos de primera parte. Y cuando la empresa está lidiando con márgenes tan ajustados, la decisión de priorizar los ingresos premium sobre el alcance de la suscripción se vuelve cada vez más inevitable.
Fuente: Alinea Analytics, estimaciones basadas en datos hasta junio de 2026.
