
Highlights
De la idea al juego
CapyEmber empezó con Godot a principios de 2025 y terminó construyendo un roguelike completo en solitario.
Un capibara en una torre
Plataformeo vertical, combate automático estilo bullet heaven y runs con torres generadas proceduralmente.
Entrevista exclusiva
El creador chileno habla de por qué eligió un capibara, cómo mezcló géneros y qué lugar tuvo la IA generativa.
CapyEmber es un desarrollador chileno que comenzó a crear videojuegos en su tiempo libre hace algo más de un año. Su proyecto se llama Capy of Gods, un roguelike de acción protagonizado por un capibara que escala una torre colosal mientras oleadas de enemigos intentan arrastrarlo de vuelta abajo.
El juego mezcla plataformeo vertical con combate automático al estilo bullet heaven. El jugador se concentra en escalar y esquivar mientras las armas disparan solas. Cada partida, además, genera una torre distinta.
Capy of Gods estará disponible en Steam el 9 de noviembre de 2026. 20XX Videogame & Tech News conversó con el dev sobre su llegada al desarrollo de videojuegos, el origen de Capy of Gods, la mezcla de géneros, la generación procedural, el uso de herramientas de IA y lo que espera de los jugadores cuando finalmente lleguen a la cima.
Un ingeniero, una idea vieja y un motor llamado Godot

La historia de CapyEmber no empieza con un plan de negocios. Empieza con una idea que se fue postergando.
“Soy ingeniero de software chileno y desarrollo videojuegos en mi tiempo libre desde hace algo más de un año”, cuenta. “Ideas para juegos tengo desde el colegio, pero nunca pasaban de ser ideas. La de Capy of Gods se me ocurrió por 2024 y la fui aplazando, como todas las anteriores. A principios del año pasado decidí empezar a aprender Godot de a poco, y en algún punto, sin un día exacto que pueda señalar, la cosa dejó de ser aprendizaje y pasó a ser el juego”.
La decisión de trabajar solo tampoco tuvo demasiado de romántica.
“Es difícil pedirle a otra persona que le meta entre cuatro y ocho horas diarias a un proyecto después de salir de su trabajo. Preferí ponerme esa presión encima yo, y ver hasta dónde llegaba por mi cuenta”.
Así terminó desarrollándose Capy of Gods, un roguelike de acción donde un capibara tiene que subir una torre mientras enfrenta oleadas de enemigos. El proyecto llegará a Steam el 9 de noviembre de 2026.
La elección del motor tuvo una explicación bastante más sencilla que una comparación entre herramientas.
“Voy a dar la respuesta aburrida pero verdadera: porque alvamayo usa Godot y lo recomendó, y yo le di para ese lado sin darle muchas más vueltas”.
No probó Unity ni Unreal antes de tomar la decisión. “Godot es lo único que conozco”.
El capibara: ternura, vestuario y violencia
El protagonista de Capy of Gods podría haber sido casi cualquier otro animal, pero CapyEmber tenía una razón bastante concreta para elegir un capibara.
“Me gustan los capibaras, y sobre todo me gusta que se los puede vestir de mil maneras y en todas quedan bien. Eso daba para construir un mundo entero, no un personaje suelto”.
La idea también permitía jugar con el contraste entre la imagen tranquila que suele acompañar al animal y el tipo de juego que terminó construyendo.
“Sobre el contraste, creo que depende enteramente de cómo lo plantees. Pueden existir capibaras tiernos, rudos y extravagantes al mismo tiempo. Meter un animal tierno en un ambiente rudo y violento genera un buen choque, y ese choque es parte de la gracia”.
De Doodle Jump a bullet heaven: una mezcla que no fue planeada

Hoy Capy of Gods combina bullet heaven, plataformeo clásico y un dash para esquivar ataques. La mezcla parece bastante específica, pero no fue parte del diseño original.
“Deliberado no fue para nada. Al principio esto iba a ser un juego estilo Doodle Jump, y la idea se fue modificando de a poco hasta llegar acá”.
Con el juego ya bastante alejado de aquella primera idea, CapyEmber encontró una relación entre ambos géneros que terminó definiendo buena parte de la experiencia.
“Los bullet heaven resuelven muy bien la parte de que tus armas atacan solas, pero dejan al jugador moviéndose en un plano vacío. El plataformeo mete geometría, paredes, huecos, altura, y de golpe la horda deja de ser una marea que esquivás y pasa a ser un problema de ruta. Subir es la decisión. Disparar es el ruido de fondo”.
El hecho de que las armas disparen automáticamente podía hacer que el jugador quedara en un segundo plano. La solución terminó estando en la posición del personaje.
“Lo que decide la run no es apuntar, es dónde estás parado. El alcance de las armas es corto, así que acercarse es la única forma de que el daño ocurra, y acercarse es exactamente lo que te mata. El dash da invulnerabilidad, y eso convierte cada esquiva en una decisión de milisegundos. Encima la torre es vertical: siempre podés subir para huir, pero arriba hay menos suelo donde caer parado”.
Los jefes siguen esa misma lógica de darle decisiones al jugador.
“Al jefe del piso no lo encontrás, lo invocás vos, cuando decidís que estás listo. Podés seguir farmeando y llegar más fuerte, o llamarlo antes y arriesgarte. Ahí el jugador no está esperando nada, está eligiendo cuándo empieza el problema”.
Generación procedural: justicia antes que variedad
Cada partida genera una torre distinta. Hay biomas, plataformas, enemigos y distintos elementos que cambian entre una run y otra. El sistema no se basa simplemente en tirar piezas al azar.
“Hay un catálogo de piezas de plataforma y el generador las elige por posición, no al azar puro. Cada piso tiene un bioma, y cada bioma su propio subconjunto de piezas, su decoración y su elenco de enemigos. Eso mantiene la legibilidad, porque aunque el trazado cambie, el vocabulario visual del piso es estable y el jugador sabe leer dónde puede pararse”.
El mayor problema terminó siendo otro.
“Terminé armando un test automático que genera las fases con semillas fijas y saca un hash del resultado, así que si toco el generador y cambia algo que no debía cambiar, salta al instante. Sin eso no me habría atrevido a seguir metiéndole mano”.

Cuatro capibaras, más de 18 jefes y una biblioteca mental de patrones
Capy of Gods tiene cuatro capibaras jugables y más de 18 jefes, cada uno con sus propias mecánicas. Para diseñar esas peleas, CapyEmber recurrió también a algo que ya tenía desde antes de empezar a desarrollar: muchas horas como jugador.
“Me ayudó muchísimo haber jugado muchos juegos en mi vida, y varios de ellos roguelikes. Uno termina con una biblioteca mental enorme de patrones de ataque, y esa variabilidad es difícil de inventar desde cero”.
Entre todos los jefes hay uno que ocupa un lugar especial.
“Creo que cuando salga el juego completo la gente lo va a amar. Es una pelea difícil, que te obliga a tomarte en serio el esquivar”.
Se refiere al Devorador, el jefe final de la primera fase.
La metaprogresión y las builds que lo sorprendieron

Los rubíes funcionan como moneda de progresión permanente. Se obtienen dentro de la torre y no desaparecen cuando el jugador muere.
“Ninguna run termina en cero. Se gastan en atributos permanentes, armas, objetos y personajes nuevos. La regla que me puse es que la meta no puede volver fácil el juego, solo ampliar lo que podés intentar”.
El equilibrio de esa progresión tampoco salió de una fórmula cerrada.
“Salió de testear mucho con testers y de ir ajustando de a poco cómo se sentía la progresión”.
Ese proceso terminó revelando algo que no esperaba encontrar.
“Y me sorprendió bastante lo que apareció: las builds que sacan los puntajes más altos no se arman alrededor de las armas, sino de conseguir ciertos objetos concretos. No era lo que yo esperaba”.
El feedback de la demo y el arma que cambió por completo
La relación con quienes probaron la demo se mantiene principalmente a través de Discord y TikTok.
“La gente me cuenta lo que le pasó en la partida y yo voy reparando. La mayoría son bugs”.
También aparecieron comentarios capaces de cambiar decisiones de diseño.
“Me llegó el comentario de que una de las armas de la demo era muy inútil, y terminé cambiándole el enfoque por completo. Ahora es otra cosa y tiene valor real dentro del juego, y ese arreglo terminó arrastrando a otras armas también”.
19 idiomas, una fuente pixelada y un límite inesperado
Capy of Gods tendrá soporte para 19 idiomas. Para CapyEmber, la decisión tiene que ver principalmente con la accesibilidad.
“Todo el texto del juego vive en un solo archivo con una columna por idioma, así que sumar un idioma es sumar una columna y no tocar el código. Sobre esa base, las traducciones a los idiomas que no hablo se hicieron de forma automatizada a partir de la columna en inglés, y después revisé a mano las tres que sí puedo juzgar: español de España, español latino e inglés”.
La cantidad de idiomas también encontró un límite bastante particular: la tipografía.
“La fuente del juego es pixel art y solo tiene glifos latinos. No es que no quiera sacar ruso, japonés o coreano, es que la fuente no tiene esas letras, y meter una fuente de respaldo rompería la estética. Por eso los 19 idiomas son todos de alfabeto latino”.
La IA como punto de partida, no como atajo
CapyEmber también decidió ser explícito sobre el uso de herramientas de IA generativa en Capy of Gods. La información aparece señalada en la página de Steam y responde a una decisión de transparencia.
“Fui abierto porque de una forma u otra estas cosas siempre terminan saliendo a la luz. Prefiero que la gente lo sepa desde antes de jugarlo, y no que se entere después. Si me jugó a favor o en contra todavía no lo sé. Eso probablemente se vea recién cuando salga el juego. Lo que sí puedo decir es que hubiera sido imposible lograr ciertos aspectos sin haberla usado”.
El uso de estas herramientas tampoco significa que espere mantener necesariamente todo ese material en el juego.
“Si al juego le va bien, es casi seguro que pueda pagarle a alguien para que rehaga el arte que hoy está generado. Me gustaría hacerlo. Lamentablemente hoy está fuera de mis posibilidades”.
Cuando habla del desarrollo completo, CapyEmber diferencia entre el origen de un recurso y el trabajo que terminó involucrando.

“Si contamos el trabajo y no los archivos, diría que el 95% es hecho a mano. Tengo muchísimos assets comprados en itch.io: jefes, enemigos, cofres, efectos visuales, hechizos, armas. Y buena parte de los efectos y de las armas está hecha directamente en Godot, que te permite trabajar con shaders y armar el efecto de un arma sin necesidad de tener un asset detrás. Hay muchas cosas en el juego que existen gracias a eso”.
La IA fue utilizada principalmente como punto de partida para algunas ideas visuales.
“No tengo una gran habilidad para dibujar, y tener delante el concepto de lo que tenía en la cabeza me ayudó muchísimo a poder pasarlos después a sprites. Lo mismo con el arte de las cinemáticas: son cuadros de 2K con mucho detalle, y lograr una hazaña así se me escapaba de las manos”.
La run ideal y el jugador que tiene en mente
Una partida completa de Capy of Gods dura alrededor de 35 minutos. La primera vez, llegar hasta ahí es otra historia.
“La gracia es justamente esa: el jugador va estirando ese tiempo cada vez más, y esa curva es el juego”.
Una run puede durar apenas dos minutos al principio. La idea es que cada intento permita llegar un poco más lejos.
El público que CapyEmber tiene en mente tampoco está limitado a un perfil demasiado específico.
“Cualquier persona que ame los bullet hell o los roguelikes con aire de metroidvania. No es un juego para jugar distraído. Es de PC, con teclado o mando, y está pensado para que te agarre con el ‘una más’”.
Lo que entusiasma y lo que da nervios
Al hablar del lanzamiento, hay una respuesta que sirve tanto para explicar sus expectativas como sus nervios.
“Es lo mismo: ver qué va a opinar la gente. Me entusiasma y me pone nervioso exactamente por la misma razón”.
Después de todo el trabajo, lo que espera que quede al final de una partida tampoco es demasiado complicado.
“La satisfacción de haber terminado un juego que lo desafió de verdad. Creo que esa es la mejor experiencia que da este medio, y es por lo que todos amamos juegos como Elden Ring”.
Capy of Gods estará disponible en Steam el 9 de noviembre de 2026. La demo continúa disponible para quienes quieran probar la propuesta antes del lanzamiento.
