
Highlights
El algoritmo favorece a los mismos
La visibilidad en Steam durante el Next Fest no es equitativa. Los juegos que ya tenían éxito antes del evento suelen acaparar la atención, dejando a los títulos más pequeños con poco espacio para destacar.
Más de 4.300 demos en una ventana de tiempo cada vez más estrecha
La competencia por la atención de los jugadores es feroz. Los títulos con mayor visibilidad suelen ser los que ya tenían una base de seguidores antes del evento.
Las wishlists no son ventas
Acumular listas de deseados durante el Next Fest es uno de los principales objetivos de los desarrolladores, pero la realidad es que la mayoría de esas wishlists nunca se convierten en ventas reales. La conversión es baja y decreciente.
El Steam Next Fest de junio de 2026 ya pasó. Y con él, más de 4.300 demos compitiendo por la atención de los jugadores en una ventana de tiempo cada vez más estrecha. Como cada edición, el evento dejó una estela de números, rankings y promesas.
Pero también dejó preguntas incómodas que la industria prefiere no hacerse: ¿vale la pena participar en un maratón de demos donde la visibilidad se concentra en los mismos de siempre? ¿Y qué significa realmente acumular listas de deseados cuando la mayoría de ellas nunca se convierten en ventas?
Los datos de Alinea Analytics sobre el Next Fest de junio de 2026 ofrecen respuestas. Y no son todas alentadoras.
La saturación del festival: 4.300 demos y un problema de descubrimiento
El Steam Next Fest se ha convertido en un evento masivo. Tan masivo que su utilidad para la mayoría de los desarrolladores se ha vuelvo cuestionable. Con más de 4.300 demos disponibles, la capacidad de destacar entre la multitud es cada vez menor. El algoritmo de Steam premia la popularidad, pero la popularidad es un juego de suma cero: los que ya tienen tracción acumulan más, y los que empiezan desde cero apenas logran asomar la cabeza.
El análisis de Alinea es contundente: el evento es “un amplificador, no un motor”. Hará que un juego ruidoso sea más ruidoso, pero no fabricará demanda que el juego no haya ganado por sí mismo mediante un concepto agudo y un esfuerzo de marketing previo. Para los títulos con un gancho compartible, es combustible de cohete. Para los otros 4.000, es una sala llena de gente donde casi nadie te escucha.
Los datos de conversión de listas de deseados de eventos anteriores confirman esta tendencia. De los juegos que participaron en el Next Fest de junio de 2025, solo un puñado logró convertir una fracción significativa de sus listas de deseados en compradores. Dispatch convirtió alrededor del 25% de sus wishlisters en tres meses. Ball X Pit llegó al 26%. Pero la mayoría se quedó muy por debajo: No, I’m Not a Human convirtió el 15%; Jump Space apenas el 10%; Dead as Disco el 5% en 30 días; y Pioner, lastrado por problemas técnicos, apenas el 1%.
La conclusión es inevitable: las listas de deseados son un indicador de curiosidad, no de intención de compra. La mayoría de los jugadores que añaden un juego a su lista esperan a que llegue un descuento agresivo mucho después del lanzamiento, o simplemente nunca compran.
Los ganadores por listas de deseados: Bombanana lidera, pero no es el evento el que lo hizo
El juego que más listas de deseados acumuló durante el Next Fest fue Bombanana, un juego cooperativo donde tres monos —uno ciego, uno mudo, uno sordo— forman un equipo de desactivación de bombas desde una furgoneta convertida en taller. La premisa es extraña, inmediatamente comprensible y, sobre todo, compartible. El juego no solo fue el número uno en nuevas listas de deseados, sino también el demo más jugado del evento.
El fundador de Bombanana fue transparente sobre cómo logró ese puesto: la página de Steam se publicó solo 25 días antes del Next Fest, tras cinco meses de desarrollo. El marketing se limitó a lo que cualquier desarrollador puede hacer: comunicados de prensa, tráilers y la publicación del concepto en Instagram, TikTok, X, Reddit, YouTube y Discord. Los creadores pequeños lo recogieron orgánicamente, luego los grandes, y el punto de inflexión fue un tuit de Indie Game Joe que acumuló alrededor de 650.000 visualizaciones y desencadenó el efecto bola de nieve. La cobertura japonesa, liderada por denfaminicogamer, disparó las listas de deseados desde Japón también.
El Next Fest no hizo a Bombanana. Fue el concepto compartible lo que lo impulsó. El festival solo amplificó un fuego que ya estaba encendido. En un evento con 4.300 demos y un algoritmo que recompensa el engagement, la única ventaja duradera es un gancho tan claro y tan novedoso que los jugadores hacen la distribución por ti.
Over the Hill: el éxito que llegó con impulso propio

Over the Hill, un juego de exploración y conducción todoterreno, no entró en el top 10 de nuevas listas de deseados, pero merece una mención aparte. Acumula alrededor de 1,2 millones de listas de deseados y fue el quinto demo más jugado del evento. Su éxito, sin embargo, no es producto del Next Fest. La página de Over the Hill llevaba tiempo activa, y el evento solo añadió unas 100.000 listas nuevas a una base ya existente. El demo fue jugado por más de 400.000 usuarios de Steam, con una presencia global destacada en Estados Unidos, China, Rusia, Brasil y Reino Unido. Alrededor de la mitad de los jugadores del demo invirtieron más de una hora en él.
El director ejecutivo de Strelka, Pietro De Grandi, fue transparente en LinkedIn: gran parte del éxito provino de la campaña previa, la difusión en prensa y la influencia de creadores, así como la gestión de la comunidad china por parte de Evil Empire. Como siempre, la victoria pertenece al equipo, no al festival.

El resto del top 10: una muestra de la diversidad de Steam
El resto de los juegos que encabezaron las listas de deseados abarcan prácticamente todos los géneros, lo que es un pequeño argumento en contra de la queja de que “todo en Steam se parece a lo mismo”.
Iron Nest: Heavy Turret Simulator llegó al segundo puesto con cerca de 200.000 nuevas listas de deseados durante el festival, y más de 500.000 en total. El 36% de sus wishlisters jugaron la demo, lo que indica que el demo está cumpliendo su función.
XenoFeels, un simulador de control de aduanas espaciales con claras influencias de Papers, Please, fue el tercero. Alrededor del 20% de sus wishlisters jugaron la demo. Es obra de KotaMota, un dúo de desarrolladores y artistas de cómic de Rusia, y Rusia es su mercado principal, con casi el 25% de las listas de deseados.
Mistfall Hunter, un ARPG de extracción PvPvE con una estética de fantasía oscura, acumuló alrededor de 150.000 nuevas listas. Su combate es deliberado, basado en el posicionamiento y castigador. Los datos de cruce de jugadores confirman que atrae a los fans de Elden Ring: Nightreign, ARC Raiders y Remnant 2.
Empulse, un shooter de movimiento rápido 6v6, llegó al quinto puesto y supera las 250.000 listas de deseados. Es obra de 1047, los creadores de Splitgate 2. Alrededor del 30% de sus wishlisters jugaron la demo.
Echoes of Aincrad, un RPG de acción para un jugador ambientado en el universo de Sword Art Online, ganó terreno durante el evento. La mayoría de sus wishlisters nunca habían jugado un juego anterior de SAO en Steam, lo que sugiere que está atrayendo a nuevos jugadores. El precio de 70 dólares, sin embargo, frenará la conversión temprana.
Dust Front RTS es, como su nombre indica, un juego de estrategia en tiempo real con influencias de estrategia 4X. Alrededor del 25% de sus wishlisters jugaron la demo, que tiene una calificación de reseñas del 94%. Los jugadores más hardcore ya han invertido más de 10 horas en él.
The Mound: Omen of Cthulhu, un juego de terror cooperativo para cuatro jugadores basado en la novela de Lovecraft, tuvo más de 200.000 jugadores de demo, de los cuales el 20% pasaron a desearlo en su lista.
ReStory: Chill Electronics, un juego acogedor sobre restaurar consolas de videojuegos en una tienda de reparación de Tokio a mediados de la década de 2000, añadió una buena cantidad de wishlisters y se acerca a las 500.000 en total.
Nightwater, un juego de mundo abierto e incremental de un desarrollador en solitario, añadió alrededor de 75.000 nuevas listas de deseados. Su verdadera historia es una colaboración cruzada con Irox Games que regalaba dos objetos exclusivos de Bongo Cat por desear el juego y jugar la demo. Funcionó: el 73% de los wishlisters de Nightwater jugaron a Bongo Cat este mes, lo que demuestra que son jugadores activos, no simples acumuladores de listas.
La conclusión de Alinea: las listas de deseados son una métrica de vanidad
El análisis de Alinea es claro: las listas de deseados no son un indicador de ventas en el lanzamiento. Nunca lo fueron, pero se está haciendo más evidente. La mayoría de las listas de deseados no se convierten en compras, y los jugadores que las añaden suelen esperar a descuentos profundos mucho después del lanzamiento.
En lugar de obsesionarse con las listas de deseados, Alinea recomienda a los desarrolladores centrarse en dos métricas: el tiempo de juego de la demo y la tasa de conversión de demo a lista de deseados. Ambas miden si las personas que probaron el juego realmente les gustó lo suficiente como para volver, lo que es un predictor mucho mejor de la conversión en el lanzamiento que una lista de deseados que en su mayoría captura curiosidad pasajera.
El Next Fest sigue siendo un evento valioso para los jugadores, pero para los desarrolladores se está convirtiendo en un ejercicio de marcar casillas que solo da resultados para la élite absoluta. Para algunos desarrolladores, podría ser más inteligente lanzar una demo fuera de la ventana del evento y tener su propio momento de atención en lugar de competir con otros 4.300 por la atención del algoritmo.
El evento no crea éxitos. Los amplifica. Y la diferencia entre un juego que se beneficia del Next Fest y uno que se pierde en el ruido no es la calidad, sino la capacidad de generar un concepto que la gente quiera compartir. En la economía de la atención de Steam, el mejor marketing sigue siendo un juego del que la gente no pueda dejar de hablar.
