
Highlights
US$ 1.300 millones en Steam
Alinea Analytics estima que los videojuegos de terror generaron esa cantidad de ingresos durante 2026.
Distintos caminos hacia el éxito
Franquicias como Resident Evil, experiencias cooperativas como Phasmophobia y propuestas experimentales como Inscryption muestran la diversidad comercial del género.
Una oportunidad para el desarrollo paraguayo
El mercado internacional ofrece modelos que los estudios locales pueden observar y adaptar a sus propias capacidades de producción.
El terror tiene una ventaja comercial que no todos los géneros pueden ofrecer: no necesita competir siempre por la espectacularidad. Un pasillo oscuro, un sonido fuera de lugar y la sensación de que algo está esperando detrás de una puerta pueden ser suficientes para construir una experiencia memorable. Tampoco necesita necesariamente un presupuesto de superproducción para encontrar público. En algunos casos, alcanza con reunir a varios amigos, ponerlos en una situación incómoda y dejar que el miedo haga el resto.
Las cifras de Alinea Analytics muestran que esa combinación está funcionando a una escala considerable. Según las estimaciones de la firma, los juegos de terror generaron alrededor de US$ 1.300 millones en Steam entre enero y el 30 de octubre de 2026, un crecimiento del 17% frente a los ingresos registrados durante 2025. El dato es todavía más llamativo si consideramos que, al momento de publicarse el análisis, quedaban dos meses para terminar el año.
Esa cantidad representa aproximadamente el 7% de los US$ 18.100 millones que Steam habría generado durante el mismo período. Los ingresos del género también superan en más de cuatro veces los registrados en 2019. Son estimaciones de mercado elaboradas por Alinea Analytics, no cifras oficiales publicadas por Valve o los estudios responsables de los juegos.
Pero el total es apenas el comienzo. Detrás de ese crecimiento conviven franquicias millonarias como Resident Evil, producciones independientes cooperativas como R.E.P.O. y Phasmophobia, y juegos que encuentran una segunda vida comercial mucho después de su lanzamiento. El terror no está creciendo por una sola razón ni depende de un único tipo de jugador.
Para entender qué significa esto —y qué podemos aprender desde una industria pequeña como la paraguaya— hay que mirar más allá del total de ingresos.
El horror crece, pero no vive solamente de los estrenos

Uno de los datos más interesantes del informe de Alinea es la participación de los lanzamientos recientes en los ingresos del género. De los US$ 1.300 millones estimados para 2026, unos US$ 516,2 millones, equivalentes al 41%, corresponden a juegos publicados durante este mismo año. Si sumamos los títulos lanzados en 2025, la proporción llega al 54%.
La tendencia viene aumentando. En 2025, los juegos publicados durante ese año representaron el 39% de los ingresos del género, mientras que los lanzamientos de 2024 y 2025 combinados alcanzaron el 53%. En 2024, los estrenos del propio año explicaban el 25% de los ingresos, y los dos años más recientes reunían el 48%.
La lectura de Alinea es que los juegos nuevos están ganando peso dentro del negocio del terror. No significa que los clásicos hayan perdido importancia. De hecho, los datos muestran que una parte considerable de los ingresos sigue llegando de títulos anteriores. Lo que cambia es el equilibrio: los lanzamientos recientes están aportando una proporción cada vez mayor.
Esto tiene una consecuencia comercial interesante. El horror no depende exclusivamente de una franquicia histórica que publique una entrega cada varios años. También puede generar actividad con producciones nuevas, proyectos independientes y experiencias que encuentran su público a través de comunidades digitales.
Sin embargo, tampoco conviene interpretar el crecimiento como una garantía de éxito para cualquier lanzamiento. El mismo informe muestra cuánto puede pesar un solo juego en las cifras generales.
Resident Evil: el gigante que mueve las estadísticas
Si hay una franquicia que domina el negocio del terror en Steam, esa es Resident Evil. Según las estimaciones de Alinea Analytics, los títulos de la saga generaron US$ 410 millones en la plataforma durante 2026, aproximadamente el 32% de los ingresos del género.

La nueva entrega, Resident Evil Requiem, explica una parte considerable de ese resultado. El juego habría generado US$ 211,3 millones en Steam durante el año, equivalente al 16,6% de todos los ingresos del horror en la plataforma y al 40,7% de los ingresos correspondientes a títulos lanzados en 2026.
La importancia de la franquicia también se observa fuera de Steam. Alinea estima que Requiem, Village y los remakes de Resident Evil 2, 3 y 4 acumularon en conjunto US$ 850 millones en PlayStation, Steam y Xbox durante 2026.
No estamos hablando solamente de una saga conocida que consigue vender bien. Resident Evil funciona como una referencia comercial capaz de concentrar una parte enorme del dinero que mueve el género. También demuestra que una franquicia puede mantener su relevancia combinando entregas nuevas, remakes y un catálogo anterior que continúa encontrando compradores.
Otros nombres históricos tienen una participación menor en Steam. Los juegos de Outlast representaron el 5% de los ingresos del horror, con unos US$ 63 millones, mientras que Silent Hill alcanzó el 2%, con US$ 32 millones. Alinea también señala que cinco de los diez juegos de terror con mayores ingresos en Steam durante 2026 pertenecen a Resident Evil y que esos títulos concentran casi dos tercios de los ingresos del top 10.
La diferencia es considerable. Tener una franquicia reconocida ayuda, pero no todas consiguen convertir su legado en el mismo volumen de ventas.
El otro negocio del miedo: jugar con amigos
El dato más interesante para quienes observan el desarrollo independiente quizá no esté en Resident Evil, sino en juegos como R.E.P.O., Phasmophobia y The Outlast Trials.
Alinea estima que The Outlast Trials generó US$ 62,1 millones en Steam durante 2026, a partir de cuatro millones de copias vendidas en el año. Desde su lanzamiento, acumula aproximadamente US$ 170,9 millones y 9,4 millones de unidades en la plataforma. A eso se suman unos US$ 7 millones provenientes de contenidos descargables.
Por su parte, R.E.P.O. habría conseguido US$ 44,7 millones durante 2026, con 6,7 millones de copias vendidas. Su recaudación acumulada en Steam llegaría a US$ 213,5 millones, con 28,7 millones de unidades. Phasmophobia, otro de los nombres importantes del terror cooperativo, sumaría US$ 28,9 millones durante el año y casi US$ 270 millones desde su lanzamiento.
Son cifras que ayudan a explicar el atractivo de los juegos de terror cooperativos y de estética low-fi. No necesitan competir visualmente con una producción de alto presupuesto para generar situaciones divertidas, tensas y, sobre todo, compartibles.
El miedo funciona de otra manera cuando se experimenta en grupo. Un jugador puede asustarse, otro puede tomar una decisión absurda y un tercero puede terminar provocando el desastre. Esa combinación produce momentos que los usuarios quieren compartir en transmisiones, clips y redes sociales. La experiencia no termina necesariamente cuando se cierra el juego: también continúa en el contenido que genera su comunidad.
Alinea utiliza el término friendslop para referirse a esta clase de experiencias cooperativas que priorizan la diversión compartida, el caos y las situaciones imprevisibles. No es una categoría formal ni todos los juegos que entran en esa descripción son de terror, pero el género encontró en esa fórmula un terreno especialmente fértil.
La lección comercial es interesante: el horror puede venderse como una experiencia individual y cinematográfica, pero también como una actividad social. Son públicos y hábitos de consumo distintos que pueden convivir dentro de una misma categoría.
Un juego independiente también puede encontrar su momento

El informe ofrece otro ejemplo de cómo el terror puede extender la vida comercial de un juego. Escape the Backrooms, inspirado en la creepypasta de 4chan, tuvo en 2026 su mejor año en ingresos de Steam, a pesar de haber llegado a la plataforma en acceso anticipado en 2022 y alcanzado su versión 1.0 en 2025.
Según Alinea, el impulso estuvo relacionado con varios factores: el estreno de la película Backrooms, de A24, a finales de mayo, que superó los US$ 400 millones en taquilla mundial de acuerdo con el artículo; sus lanzamientos en consolas y su incorporación a Game Pass. Junio fue su mejor mes en Steam, con US$ 5,6 millones estimados.
Este caso muestra una oportunidad que suele pasar desapercibida cuando se habla de ventas: un juego no necesariamente termina su recorrido comercial con el lanzamiento. Puede volver a ganar atención por una adaptación audiovisual, una actualización, una llegada a nuevas plataformas o su incorporación a un servicio de suscripción.
También es un recordatorio de que el éxito de un videojuego no siempre depende de una campaña de lanzamiento gigantesca. Una propiedad puede conectar con otras comunidades y volver a encontrar compradores tiempo después. Eso no significa que todos los juegos tengan esa posibilidad ni que exista una relación automática entre una adaptación audiovisual y el aumento de ventas. En este caso, es la propia Alinea la que vincula el repunte con esos acontecimientos.
Los lanzamientos recientes también ofrecen resultados interesantes. Silent Hill: Townfall habría vendido 404.000 copias desde su estreno en septiembre, generando US$ 20,2 millones. Según Alinea, el 70,9% de las unidades correspondió a PS5 y el 42,8% de los ingresos de PlayStation provino de las ediciones físicas.
En el caso de Clive Barker’s Hellraiser: Revival, la firma estima 344.000 unidades y US$ 13,1 millones desde su estreno el 8 de octubre. La distribución de ingresos fue bastante equilibrada entre PS5 y Steam, con un 43,7% y un 43,2%, respectivamente. Xbox representó el 13,1% restante.
Son resultados distintos, pero ambos ayudan a mostrar que existe espacio para propuestas de terror con identidades y públicos específicos. El tamaño de una franquicia importa, aunque no es el único factor que determina su rendimiento.
¿Qué tiene que ver todo esto con Paraguay?
A primera vista, comparar un mercado que genera más de mil millones de dólares en Steam con la industria paraguaya puede parecer desproporcionado. Y lo es. No contamos con estadísticas locales que permitan medir cuánto dinero generan específicamente los juegos de terror, cuántas copias venden o qué participación tienen dentro del consumo nacional.

Pero sí tenemos ejemplos concretos de que el género forma parte de la producción local.
Uno de los casos más conocidos es The Origin: Blind Maid, desarrollado por Waraní Studios. El juego consiguió trascender el mercado nacional y, según una entrevista publicada por Forbes Paraguay en 2024, alcanzó cerca de 80.000 ventas a nivel global.
También corresponde mencionar Pombero: El Señor de la Noche, pero con una precisión importante sobre su desarrollo. El juego original fue creado por Inside Studios. En cambio, Pombero: El Señor de la Noche (Renacido), publicado en 2023, figura en Steam con Inside Studios y Waraní Studios como desarrolladores y Waraní como editora. La versión de PlayStation también acredita a Inside Studios como creador y a Waraní como desarrollador y editor.
Estos títulos tienen algo que merece atención: no intentan reproducir necesariamente el imaginario de los grandes estudios internacionales. Pueden recurrir a leyendas, personajes y referencias culturales que tienen una identidad reconocible para el público paraguayo y latinoamericano.
No significa que incorporar folclore garantice ventas. La identidad cultural no reemplaza una buena dirección, un diseño consistente ni una estrategia comercial. Pero sí puede ayudar a construir una propuesta diferenciada en un mercado donde competir directamente con las grandes franquicias exige recursos que los estudios pequeños no tienen.
Y ahí aparece una segunda lectura del informe de Alinea: el éxito de los juegos cooperativos de menor escala demuestra que el terror no necesita siempre una producción cinematográfica para encontrar un público. La tensión, el diseño de situaciones y la capacidad de generar experiencias compartidas también pueden ser parte de una propuesta comercial.
Eso no significa que cualquier equipo paraguayo deba desarrollar un friendslop para intentar replicar el éxito de R.E.P.O.. Significa que existen modelos distintos al de las superproducciones y que vale la pena estudiarlos.
El problema no es solamente crear el juego, sino sostenerlo
La realidad de Paraguay obliga a poner otra variable sobre la mesa: la capacidad de desarrollar, publicar y mantener un videojuego en el tiempo.
El informe de impacto económico elaborado por 20XX Media y Nextek Holding catalogó 348 proyectos de videojuegos paraguayos. De ese universo, 300 tienen un año de lanzamiento o presentación confirmado entre 2016 y 2026. La diferencia importa: no todos los registros representan juegos comerciales terminados. De los 300 proyectos con año confirmado, 123 nacieron en game jams y solo 128 alcanzaron el estado de desarrollo completo.
El mismo relevamiento encontró que apenas 13 de los 348 juegos catalogados tuvieron o tienen un precio de venta fijo. La mayoría de la producción local, por tanto, no se sostiene mediante la venta directa de copias. El informe identifica otros modelos de actividad económica, como los juegos móviles gratuitos monetizados con publicidad, los contratos internacionales y los acuerdos de reparto de ingresos en plataformas como Fortnite.
En cuanto a la facturación, el informe sitúa las estimaciones disponibles para el sector paraguayo entre US$ 2,5 millones y US$ 3 millones anuales. Son cifras recogidas de fuentes del sector y publicaciones especializadas, no estadísticas oficiales del Estado. La propia investigación advierte que Paraguay todavía no dispone de datos públicos específicos sobre facturación, empleo y exportaciones de videojuegos.
Ese contexto cambia la manera de interpretar las oportunidades del género. Que el horror permita trabajar con producciones de menor escala no significa que desarrollar un juego sea barato en términos absolutos, ni que el riesgo desaparezca. Hay costos de programación, arte, sonido, pruebas, localización, marketing y distribución. También hace falta tiempo para construir una comunidad y mantener el interés después del lanzamiento.
Los datos de Alinea muestran precisamente por qué esa última parte importa. Phasmophobia y R.E.P.O. no dependen únicamente de haber conseguido compradores en su estreno: sus cifras acumuladas reflejan una continuidad comercial que se construye con el paso del tiempo. Escape the Backrooms, por su parte, encontró un nuevo impulso varios años después de su llegada a Steam.
Para un estudio paraguayo, la pregunta no debería ser solamente cuánto cuesta producir un juego de terror, sino qué posibilidades tiene de llegar a una audiencia internacional, mantenerse visible y generar ingresos más allá de las primeras semanas.
En ese sentido, el género ofrece caminos interesantes: una propuesta basada en una leyenda local, una experiencia cooperativa de alcance acotado o un juego narrativo que pueda crecer a través de actualizaciones y nuevas plataformas. Son posibilidades, no fórmulas garantizadas.
El terror vende porque puede ofrecer experiencias muy distintas
Hay una última conclusión que vale la pena rescatar de las cifras de Alinea. El horror no es un mercado homogéneo. Resident Evil Requiem concentra ingresos gracias al peso de una franquicia global; The Outlast Trials y Phasmophobia demuestran el atractivo de las experiencias compartidas; Escape the Backrooms muestra cómo un juego puede recuperar impulso por acontecimientos externos; e Inscryption prueba que el género también puede cruzarse con propuestas experimentales y mecánicas alejadas del survival horror tradicional.

Este último caso aporta cifras que vale la pena mencionar. Según Alinea, Inscryption vendió 4,2 millones de copias y generó US$ 56 millones en ingresos. El 89,3% de ese total provino de Steam. El juego también acumuló cerca de un millón de jugadores a través de Game Pass y 695.000 mediante PlayStation Plus. Su mezcla de construcción de mazos, estética inquietante y elementos narrativos demuestra que el terror puede acompañar propuestas que no encajan fácilmente en las categorías tradicionales del género.

El caso de Bloodborne aporta otra perspectiva. El juego de FromSoftware, que combina acción y elementos de horror gótico y cósmico, habría superado los 10,4 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2015 y generado US$ 317 millones en ingresos, según las estimaciones citadas por Alinea. La firma también calcula que 5,7 millones de jugadores accedieron a él por primera vez a través de PlayStation Plus. No es un lanzamiento nuevo ni depende de una campaña reciente para conservar su relevancia: su catálogo sigue generando actividad más de una década después.
Estos casos ayudan a entender por qué el terror puede ser atractivo para la industria: combina franquicias con capacidad de convocatoria, experiencias independientes que pueden encontrar comunidades muy comprometidas y juegos cuyo catálogo continúa vendiendo con el paso del tiempo.
Alinea Analytics estima que el género generó US$ 1.300 millones en Steam entre enero y el 30 de octubre de 2026. Es una cifra contundente, pero no demuestra que todos los juegos de terror sean rentables, que el género sea inmune a las crisis económicas o que producir experiencias de bajo presupuesto garantice un éxito comercial. De hecho, el peso de Resident Evil Requiem muestra cuánto puede depender el resultado general de unos pocos títulos.
Para Paraguay, la oportunidad no está en intentar competir con esos números, sino en identificar qué aspectos del modelo pueden adaptarse a nuestra escala. Tenemos desarrolladores que ya exploraron el terror, historias propias que pueden convertirse en experiencias interactivas y una industria que busca consolidar sus condiciones de producción.
El miedo, al menos en videojuegos, parece tener mucho futuro. La cuestión es si podemos encontrar nuestra propia manera de aprovecharlo.
