
Highlights
El peso económico de los discos
Según Alinea Analytics, el formato físico representa menos del 20% de los ingresos premium de los nuevos juegos de PlayStation lanzados en 2026.
Un mercado minoritario, pero relevante
Algunos de los grandes lanzamientos de PlayStation todavía generan cientos de millones de dólares mediante las ventas físicas.
La discusión sobre el control digital
El avance de las compras digitales reabre el debate sobre las alternativas disponibles para los jugadores y el control de Sony sobre la distribución.
Los discos representan menos del 20% de los ingresos premium de los nuevos juegos de PlayStation lanzados en 2026, según las estimaciones de Alinea Analytics. Sin embargo, algunos de los títulos más importantes de la marca todavía generan cientos de millones de dólares a través del formato físico. La pregunta, entonces, no es solamente si Sony puede ganar más vendiendo digital, sino si esa ventaja económica justifica empujar a los jugadores hacia un modelo en el que la compañía controla prácticamente toda la compra.
Hay una discusión que vuelve cada tanto al mundo de los videojuegos: ¿todavía tiene sentido vender juegos en formato físico? Ken Kutaragi, considerado el padre de PlayStation, le dijo a VGC que entiende que los discos se convirtieron en una especie de metáfora de la propiedad, pero que no cree que tengan demasiado sentido desde el punto de vista económico. Xbox, mientras tanto, busca incorporar a un estratega especializado en juegos físicos, mientras la conversación sobre el futuro de las ediciones en disco sigue generando reacciones entre los jugadores.
En el centro de esta discusión está Sony, una compañía cuyo negocio depende cada vez más de las ventas digitales, pero cuya identidad también se construyó alrededor de grandes producciones para un jugador. Un análisis de Alinea Analytics sobre las ventas de juegos físicos de PlayStation durante 2026 muestra una contradicción interesante: el formato representa una porción minoritaria del mercado, aunque conserva un peso importante en varios de los lanzamientos más reconocidos de la plataforma.
Eso no demuestra que Sony esté equivocada al buscar una mayor rentabilidad. Sí permite preguntarnos si la eliminación progresiva de una alternativa responde exclusivamente a una necesidad económica o si también refleja el interés de una compañía por tener todavía más control sobre cómo, dónde y en qué condiciones compramos sus juegos.
Los discos ya no dominan las ventas, pero siguen moviendo millones

Según las estimaciones de Alinea Analytics, los nuevos juegos físicos lanzados en 2026 generaron más de 655 millones de dólares en ingresos premium dentro de PlayStation. La cifra representa menos del 20% del total de ese segmento, afectado también por lanzamientos exclusivamente digitales y otros factores que limitan la disponibilidad de determinadas versiones en disco.
A primera vista, el dato parece darle la razón a quienes consideran que el formato físico está perdiendo relevancia. Si la mayor parte del dinero ya llega por las ventas digitales, ¿para qué mantener una estructura de fabricación, distribución y comercialización que exige más intermediarios?
El ranking de los juegos físicos, sin embargo, cuenta otra historia. Los títulos que mejor funcionan en este formato son, en buena medida, producciones AAA para un jugador: precisamente el tipo de experiencia por el que PlayStation construyó buena parte de su reputación entre el público.
Resident Evil Requiem, por ejemplo, vendió 1,3 millones de copias físicas en PlayStation durante el año, con unos ingresos estimados de 92,3 millones de dólares. Según el análisis, esos discos representan alrededor del 15% de los ingresos totales del juego en todas las plataformas y el 30,2% de sus ingresos dentro de PlayStation. Las copias físicas para PS5, además, generaron 1,8 veces más ingresos que todas las versiones de Xbox combinadas, tanto físicas como digitales, incluida Xbox en PC.
No es un dato menor para un negocio que supuestamente ya no necesita los discos. El formato no domina las ventas de Resident Evil Requiem, pero concentra una porción demasiado importante de sus ingresos como para tratarlo como una reliquia sin valor comercial.
Marvel’s Wolverine también muestra esa diferencia. De los 2,6 millones de copias vendidas que recoge Alinea Analytics, casi 800.000 corresponden al formato físico. En ingresos, las ventas en disco suman unos 64,6 millones de dólares, equivalentes al 32,3% del total del juego.
Es cierto que estos porcentajes no significan que el formato físico sea más rentable para Sony. Los ingresos brutos no son ganancias netas, y el análisis no ofrece un desglose completo de los costes y márgenes de cada edición. Pero sí muestran que hay una audiencia dispuesta a comprar discos y que, en ciertos lanzamientos, esa elección representa una parte considerable del negocio.
El problema para Sony es que el formato físico sobrevive donde más importa para su identidad

Las diferencias se vuelven todavía más claras cuando miramos los juegos vinculados al mercado japonés. Pragmata vendió unas 442.000 copias físicas en PlayStation, que generaron alrededor de 26,4 millones de dólares. En Onimusha: Way of the Sword, las cifras estimadas alcanzan las 423.000 copias y los 30,2 millones de dólares.
En ambos casos, el formato físico representa cerca del 44% de las copias vendidas y el 43,5% de los ingresos del juego en PlayStation. Alinea Analytics atribuye buena parte de ese comportamiento al mercado japonés, donde las ediciones físicas mantienen una presencia mayor que en los mercados occidentales. Japón representa, según sus estimaciones, el 12% de las copias de Onimusha y el 11% de las de Pragmata vendidas en PlayStation.
La tendencia también aparece en otros títulos orientados al público japonés, como Silent Hill Townfall, Best of Reincarnation, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties y el remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly. En este último, el 50,7% de las copias vendidas en PlayStation serían físicas, de acuerdo con el análisis.
Sony, mientras tanto, ofrece en Japón una PS5 negra con bloqueo regional por unos 350 dólares, disponible únicamente en su edición digital. La compañía vende por separado una unidad lectora de discos, cuyo precio equivale aproximadamente a 76 dólares. La combinación no elimina por completo la opción física, pero sí establece una diferencia económica que puede empujar a algunos compradores hacia el modelo digital.
Acá aparece una contradicción comercial. El formato físico no tiene el mismo peso en todos los juegos ni en todos los países, pero sigue siendo importante para algunas de las producciones que representan la identidad de PlayStation. Si la estrategia consiste en reducir progresivamente su presencia, Sony no está prescindiendo únicamente de un canal de venta: también está cambiando las condiciones bajo las cuales una parte de su público consume esos juegos.
Los juegos deportivos muestran por qué Sony quiere acelerar la transición
Si los grandes juegos para un jugador sostienen buena parte de los ingresos físicos, los títulos deportivos presentan el escenario contrario. FC 27, el juego nuevo con mayores ingresos de PlayStation en 2026 según Aline Analytics, generó unos 727,9 millones de dólares, pero solo el 8,9% de esa cifra corresponde al formato físico: alrededor de 64,9 millones.
NBA 2K27 acumuló 213,4 millones de dólares, aunque apenas el 4,6% de sus ingresos llegó por discos. En College Football 27, Madden 27 y MLB The Show 26, la participación física se mantiene entre el 4,8% y el 7,6%.
La explicación que ofrece el análisis está relacionada con los modos Ultimate Team y sus equivalentes, como MyTeam y Diamond Dynasty. Las ediciones digitales de lujo incluyen ventajas, bonificaciones, jugadores y accesos anticipados que incentivan la compra digital desde el lanzamiento. A lo largo del tiempo, las editoras han reforzado esa clase de incentivos, hasta convertir el formato digital en la opción predominante para una parte importante de estos juegos.
La diferencia es relevante porque muestra que la transición no depende exclusivamente de que los jugadores hayan perdido interés en los discos. También interviene cómo se comercializan los juegos y qué recibe cada comprador según la edición que elige.
En otras palabras, el mercado no se mueve hacia lo digital por una única razón. Hay consumidores que prefieren la comodidad de descargar un juego, otros que buscan las bonificaciones digitales y otros que siguen valorando una copia física. Cuando las versiones digitales ofrecen ventajas específicas y las ediciones en disco quedan relegadas, la distribución de las ventas refleja tanto las preferencias del público como las decisiones comerciales de las editoras.

Digital es más conveniente para Sony. La cuestión es cuánto control quiere concentrar
Desde el punto de vista de Sony, los incentivos económicos son claros. En una venta física intervienen los costes de fabricación y distribución, además del margen que corresponde al comercio minorista. En una venta digital, PlayStation también controla la tienda en la que se comercializa el juego y obtiene el margen de distribución que, según el análisis de Aline Analytics, ronda el 30%.
Hay otra diferencia que suele quedar fuera de la comparación inicial: la reventa. Una copia física puede cambiar de dueño y volver al mercado de segunda mano, pero Sony no obtiene ingresos de esas operaciones. Una compra digital, en cambio, permanece dentro del ecosistema de la plataforma y no genera un mercado de reventa equivalente para el consumidor.
Desde esa perspectiva, resulta lógico que la compañía quiera impulsar las ventas digitales. No hace falta imaginar una conspiración ni asumir que sus responsables ignoran las preferencias de los jugadores. Si un canal permite conservar una porción mayor del ingreso, reduce intermediarios y limita la circulación de copias usadas, la motivación comercial es bastante evidente.
Pero acá conviene distinguir entre dos afirmaciones: que lo digital sea más conveniente para Sony y que, por esa razón, el formato físico haya dejado de tener sentido para todos. La primera encuentra respaldo en la estructura de costes e ingresos que describe Aline Analytics. La segunda no se desprende automáticamente de esos números.
De hecho, la distribución de las ventas muestra que algunos de los juegos más asociados a PlayStation todavía generan una parte sustancial de sus ingresos mediante discos. La audiencia que compra esas ediciones puede ser minoritaria en términos generales, pero no necesariamente es irrelevante para el negocio. El propio análisis señala la ironía de que algunos de los consumidores que más gastan en la plataforma estén entre quienes más se molestan con la posibilidad de perder el formato físico.
Y aunque una parte de esos compradores probablemente termine migrando a lo digital si desaparecen los discos, no se puede dar por sentado que todos lo harán sin cambiar sus hábitos, sus gastos o su relación con la marca. El análisis plantea que Sony no necesariamente perdería una cantidad importante de ingresos por una transición completa, pero eso es una estimación sobre el comportamiento del mercado, no una garantía de que ningún jugador vaya a abandonar la plataforma.
No es solo nostalgia: es una discusión sobre las condiciones de compra

Defender el formato físico únicamente desde la nostalgia es quedarse corto. El disco sigue siendo un producto que se puede comprar en tiendas, conservar y revender. Su valor para cada jugador puede variar, pero la posibilidad de elegir entre dos formatos también forma parte de la experiencia de compra.
El análisis de Aline Analytics permite reconocer que los discos ya no representan la mayor parte de los ingresos de PlayStation. También muestra que hay diferencias considerables entre géneros, franquicias y mercados. No tiene sentido afirmar que el formato físico continúa dominando el negocio, pero tampoco que sea comercialmente insignificante.
La pregunta de fondo es qué gana Sony al acelerar la transición y qué pierde el consumidor. La compañía puede mejorar sus márgenes, reducir intermediarios y concentrar las compras en su propia tienda. El jugador, en cambio, pierde una alternativa si la edición física deja de existir o se vuelve menos accesible por el precio de los dispositivos y accesorios necesarios para utilizarla.
Eso no convierte automáticamente la estrategia de Sony en una decisión irracional o infantil. Una empresa busca maximizar sus ingresos, y los datos explican por qué el canal digital le resulta atractivo. Lo cuestionable sería presentar ese interés comercial como si demostrara que los discos ya no tienen utilidad para nadie, o que los consumidores que los prefieren simplemente se resisten al progreso.
El propio Kutaragi describió el disco como una metáfora de la propiedad. La frase es interesante porque apunta al centro del conflicto: para una compañía, una copia física puede ser un formato costoso y menos rentable; para un comprador, puede representar una forma distinta de relacionarse con lo que acaba de adquirir. Esas dos perspectivas no tienen por qué coincidir.
Sony no necesita convencer a todo el mundo de que los discos son inútiles. Le basta con conseguir que suficientes jugadores acepten comprar digital para que el cambio le resulte rentable. La cuestión es si, además de optimizar su negocio, está dispuesta a reconocer que una parte de su público todavía valora una alternativa que la compañía preferiría dejar atrás.
Los números de Alinea Analytics ayudan a explicar por qué Sony quiere avanzar en esa dirección. No demuestran que deba eliminar el formato físico ni que quienes lo defienden estén equivocados. Que el negocio digital sea más rentable para PlayStation no significa que la decisión beneficie también a sus jugadores. Confundir esas dos cosas es aceptar que los intereses de la plataforma y los de quienes compran sus juegos son exactamente los mismos, cuando no siempre lo son.
