
Highlights
Dos devs, una demo
Los devs paraguayos Montes45 y AnnoyingBurn conforman el estudio independiente que publicó en itch.io la demo de Space Girl, un shooter de ritmo rápido con alma de novela visual.
Contraste estético y narrativo
El juego propone un estilo visual “cute” que choca deliberadamente con la violencia de los combates en primera persona, mientras la trama gira en torno a un rescate espacial.
Apuesta internacional sin red local
La producción enfrentó falta de visibilidad en Paraguay, costos elevados y la decisión consciente de apuntar directamente al público internacional, revelando las dificultades estructurales del desarrollo indie en el país.
La escena de desarrollo de videojuegos en Paraguay suele caracterizarse por estudios pequeños, equipos reducidos y una producción que nace más de la pasión que de la planificación empresarial. Pink Blood no es la excepción. El estudio, integrado por Montes45 y AnnoyingBurn, publicó en mayo la demo de Space Girl en itch.io, un shooter en primera persona de ritmo rápido que combina la exploración de niveles, el desbloqueo de armas y una historia de rescate en el espacio. El juego, aún en desarrollo, ya acumula comentarios positivos en su página y una creciente base de seguidores que espera la versión completa.
El origen del estudio, la inspiración para el juego, los desafíos de desarrollar desde Paraguay y los planes a futuro son algunos de los temas que ambos desarrolladores abordaron en una entrevista exclusiva con 20XX Gaming News.
Un sueño, un amigo y el nacimiento de Pink Blood

La formación de Pink Blood no respondió a una planificación estratégica ni a la búsqueda de financiamiento externo. Surgió, como muchos proyectos independientes, de una conversación casual y una idea que se materializó en un juego. “La idea de formar Pink Blood vino de un amigo, el cual tuvo un sueño y de ahí salió el primer juego que publicamos (God is Watching)”, explican Montes45 y AnnoyingBurn. “Realmente no sabríamos cómo definir el estilo de Pink Blood más allá de ‘raro’ y de un intento de hacer juegos que den una sensación retro, aunque eso se fue perdiendo con el tiempo”.
El estudio está compuesto actualmente por dos personas que “hacen un poco de todo”. No hay una división estricta de roles; ambos participan en programación, arte, diseño y producción. Esta flexibilidad es común en los estudios pequeños, pero también implica una carga de trabajo elevada y la necesidad de adquirir conocimientos en áreas muy diversas.
God is Watching, su primer título, fue un juego breve con mecánicas simples. Space Girl representa un salto cualitativo en términos de ambición: más niveles, más armas, una historia más elaborada y una estética que, aunque mantiene un aire “cute”, se aleja del pixel art retro que caracterizaba a su ópera prima.
La canción que encendió la chispa

La idea de Space Girl no nació de un análisis de mercado ni de la búsqueda de un género rentable. Nació de una canción. “La idea de Space Girl vino de una canción, junto a la idea de tener algo como una novela visual mezclada con un shooter, y al final nos quedamos con una especie de boomer shooter de movimiento rápido”, revelan los desarrolladores.
El género “boomer shooter” —una denominación que recupera la estética y la jugabilidad de los juegos de disparos en primera persona de los años 90, como Doom o Quake— experimentó un resurgimiento en los últimos años con títulos como Dusk, Amid Evil o Prodeus. Space Girl se inscribe en esa tradición, pero con una vuelta de tuerca narrativa: la protagonista, Melody, debe rescatar a su compañera Astra, secuestrada por un dúo de antagonistas. La premisa es simple, pero los desarrolladores buscan que la acción y la historia se complementen.
El sistema de progresión, uno de los aspectos más delicados en cualquier juego de acción, fue afinado mediante “prueba y error”. “Probando el juego con conocidos y amigos para ver qué funcionaba y qué no, subiendo de a poco la dificultad para el jugador e intentando no abrumarlo, pero manteniendo un buen nivel de desafío”, describen el proceso. La demo actual incluye varias zonas, un arsenal básico y enemigos con patrones de ataque diferenciados. Los comentarios en itch.io mencionan tanto la diversión como la presencia de errores menores, algo esperable en una versión beta.
NPCs personalizados y jefes secretos: la comunidad como mecenas

Una de las características más singulares de la campaña de Space Girl en itch.io es la oferta de contenido exclusivo a cambio de apoyo económico. Por un precio especial, los mecenas pueden solicitar la inclusión de un NPC personalizado o incluso de un jefe secreto diseñado por ellos (siempre que no infrinja derechos de autor). “Para ser honestos, surgió más que nada como una idea de recaudación para ayudar con el coste del proyecto y, además, darles a los jugadores una recompensa a cambio por el apoyo adicional brindado”, confiesan los desarrolladores.
Este modelo de financiamiento, similar al de plataformas como Kickstarter o Patreon, permite a los estudios pequeños obtener ingresos antes del lanzamiento completo. A cambio, los mecenas reciben un sentido de pertenencia al proyecto y la posibilidad de ver su nombre o su creación integrada en el juego final. No es una solución mágica —los costos de desarrollo superan con creces lo que unos pocos patrocinadores pueden aportar—, pero ayuda a cubrir gastos inmediatos y, sobre todo, a construir una comunidad alrededor del juego.
La página de itch.io ya acumula comentarios positivos de jugadores que probaron la demo. “Great Demo, keep up the great work! Experienced a few bugs, but still didn’t ruin the gameplay”, escribió un usuario. Otro comentó: “still remember the time i played this on the asunción jam haha”, refiriéndose a una presentación local del juego en una game jam.
Desarrollo desde Paraguay: entre la invisibilidad y la cercanía

Un aspecto que suele omitirse en los análisis de la industria local es la decisión consciente de algunos estudios de no orientar su producción al mercado paraguayo. Pink Blood es uno de ellos. “Pink Blood realmente no forma parte activa del ecosistema indie paraguayo en términos de promoción o enfoque local, ya que siempre apuntamos a una audiencia internacional y manejamos gran parte de nuestra comunicación en inglés”, aclaran.
Esta estrategia tiene ventajas y desventajas. Por un lado, el mercado de videojuegos en Paraguay es reducido, y depender de las ventas locales sería inviable para cualquier estudio que aspire a crecer. Apuntar a una audiencia global desde el inicio es una decisión lógica. Por otro lado, implica competir en un mercado mucho más saturado, con títulos de estudios de todo el mundo, y requiere un dominio del inglés que no todos los desarrolladores locales tienen.
A pesar de esa “invisibilidad” en el ecosistema local, los desarrolladores reconocen los beneficios de estar en una comunidad pequeña. “También tiene la ventaja de que, al ser una comunidad más reducida que a nivel global, todas las interacciones con otros gamedevs o gente que pruebe el juego se sienten más cercanas, y eso es una sensación muy agradable”.
Los desafíos, sin embargo, son tangibles. “La poca visibilidad de la industria local y los costos del propio desarrollo” son los principales obstáculos que enfrentan. No hay líneas de crédito específicas para estudios de videojuegos, ni programas de apoyo estatal, ni una red de distribución local consolidada. Cada peso invertido en arte, sonido o programación sale del bolsillo de los desarrolladores o de lo que puedan recaudar mediante ventas de demos y aportes de la comunidad.
Hoja de ruta: más zonas, Steam, y una actualización pensada en Linux y Mac
La demo actual de Space Girl es apenas un anticipo de lo que los desarrolladores planean. “Pueden esperar muchísimo más contenido y más zonas. La idea del juego es que sea de pago único, pero que se vaya actualizando, agregando más zonas hasta terminar la historia”. El plan inmediato es lanzar una versión en Steam que incluya la demo gratuita y la “zona 2” del juego, continuando la historia donde termina la demo actual.
Además, están evaluando la posibilidad de exportar el juego a más plataformas, como Linux y Mac. “De momento, todavía faltan detalles por incluir en la demo para que esté 100% completa, pero serán más que nada pequeños detalles, ya que, a grandes rasgos, la demo ya está terminada”.
El desarrollo completo de Space Girl demandará aproximadamente tres años más, según estiman. No es un plazo exagerado para un juego de acción con múltiples zonas, armas y enemigos, producido por un equipo de dos personas que trabajan en sus tiempos libres. La paciencia, en estos casos, no es una virtud opcional; es una condición de supervivencia.
Consejos para nuevos desarrolladores: empezar de a poco y sin miedo
La experiencia de Pink Blood, aunque aún corta, les permite ofrecer consejos a quienes recién empiezan. “Creo que es un consejo que se repite mucho, pero también creo que es lo más importante realmente: empezar de a poco. Empezar con algunas jams, algunos prototipos chicos, ya que hacer un videojuego con intención comercial o un proyecto medianamente grande requiere mucha experiencia para evitar que el desarrollo se vuelva un caos”.
La recomendación de participar en game jams —eventos donde se desarrolla un juego en un período muy corto, generalmente 48 horas— es recurrente en la comunidad. Permite aprender a priorizar, a trabajar bajo presión y a recibir retroalimentación inmediata. También es una forma de conocer a otros desarrolladores y de formar equipos.
El segundo consejo es no tener miedo de empezar. “La comunidad de desarrollo de videojuegos es enorme e incluso aquí, en Paraguay, hay un grupo grande de personas súper amables con las que puedes hablar y pedir consejos”. La existencia de IGDA Paraguay y de encuentros periódicos facilita el contacto entre desarrolladores, aunque Pink Blood, por decisión propia, no participa activamente.
El futuro: una demo que deje con ganas de más y una IP que tomará tres años

Al cierre de la entrevista, los desarrolladores reflexionan sobre la sensación que quieren dejar en el jugador. “Nos gustaría que, después de terminar la demo, el jugador se quede con ganas de probar más, en el buen sentido. Y cuando el juego completo esté terminado, queremos que se quede con una sensación de satisfacción y de haber probado un producto completo”.
No hay, por ahora, planes concretos para una nueva IP. El desarrollo de Space Girl demandará al menos tres años más, y ambos desarrolladores están enfocados en cumplir con los plazos y la calidad prometida. “Debido a que el desarrollo de Space Girl es algo que, de momento, estimamos que tomará unos 3 años más, todavía no estamos pensando en hacer otra IP”.
La paciencia, otra vez, es la clave.
Space Girl está disponible en versión demo para Windows en itch.io. La versión completa llegará primero a Steam, con una actualización posterior que añadirá la zona 2. La página del juego ya acumula comentarios positivos, y los desarrolladores siguen respondiendo preguntas y recibiendo retroalimentación de la comunidad.
Fuentes: Pink Blood (entrevista exclusiva), página de itch.io de Space Girl.
