
Highlights
Realismo arquitectónico en el centro histórico
Las primeras imágenes revelan una recreación nocturna de la calle Palma con un nivel de detalle excepcional: el Panteón Nacional de los Héroes, el edificio del Banco de la Nación Argentina y las fachadas de los comercios son modelados con precisión fotográfica.
Un proyecto que se suma a la tradición local de terror
Paraguay ya demostró capacidad en el género de horror. Este proyecto busca continuar esa línea, ambientando el miedo en un escenario cotidiano de Asunción.
Borja Loma: desarrollador web y game dev
El creador, de origen paraguayo-español, difundió el adelanto en su cuenta de TikTok (@gotmax1) y definió el proyecto como “el juego Resident Evil ambientado en Paraguay”. La cámara en primera persona avanza en una atmósfera de tensión creciente.
El videojuego es, ante todo, una máquina de crear atmósferas. Una buena historia puede sostenerse con diálogos sólidos, pero una atmósfera convincente exige un nivel de detalle que muchos desarrolladores subestiman. No es solo cuestión de texturas en alta resolución o de efectos de iluminación avanzados. Se trata de capturar la esencia de un lugar, de hacer que quien juega sienta que ha estado allí antes, aunque sea en sus pesadillas.
Borja Loma Rodríguez, un desarrollador web y creador de videojuegos de origen paraguayo-español, parece entenderlo. El 18 de mayo publicó en su cuenta de TikTok (@gotmax1) un adelanto del proyecto en el que viene trabajando, y que él mismo define como “el juego Resident Evil ambientado en Paraguay”. En el video, de menos de un minuto de duración, se puede apreciar una recreación nocturna de la calle Palma de Asunción, con un nivel de realismo que llama la atención de inmediato.
@gotmax1 #greenscreenvideo #paraguay #gaming ♬ sonido original – Borja Loma Rodríguez
Las edificaciones más representativas están allí: el Panteón Nacional de los Héroes, el edificio del Banco de la Nación Argentina, las fachadas de los comercios que bordean la arteria principal del centro histórico. La luz de las farolas se refleja en el asfalto húmedo. Las sombras proyectan siluetas alargadas sobre las paredes. La cámara, en primera persona, avanza lentamente, como si quien la controla supiera que en cualquier momento algo va a salir de las sombras.
“Cualquier sugerencia o comentario sobre qué les gustaría ver que aparezca en el juego es muy bienvenido” mencionó Loma en el video.. La propuesta, todavía sin título definitivo ni fecha de lanzamiento, se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, pero las primeras imágenes ya generaron reacciones en la comunidad local de jugadores.
El peso de la iconografía urbana en la construcción del terror

Una de las decisiones más acertadas del proyecto es la elección de la ambientación. El terror funciona mejor cuando el escenario le resulta familiar al espectador. Una mansión victoriana en medio de un bosque puede ser espeluznante, pero no hay nada más inquietante que caminar por una calle que se conoce de memoria, ver los mismos edificios de siempre y notar que algo anda mal.
La calle Palma es, para quien haya vivido en Asunción, un lugar cargado de simbolismo. Es el corazón histórico de la ciudad, el escenario de manifestaciones políticas, de celebraciones patrias, de recorridos turísticos, pero también de la vida cotidiana de miles de personas que la transitan a diario. Transformarla en el escenario de un juego de terror es, en sí mismo, un acto de apropiación cultural. No se trata de inventar una geografía fantástica, sino de resignificar una real.
En el video, la calle aparece desierta, algo que varios usuarios señalaron con sorna en los comentarios: “qué increíble todo lo que pudo caminar sin ser asaltado”, escribió uno. “Le falta más realismo porque no hay ningún bache por la calle, checa eso bro”, agregó otro. Los comentarios jocosos no restan mérito al trabajo técnico, pero evidencian un fenómeno recurrente en la producción cultural paraguaya: la autocrítica como forma de pertenencia. Quienes se ríen de los “baches ausentes” no están desmereciendo el proyecto; están reconociendo en él un reflejo de su propia realidad, y señalan, desde el humor, lo que esperan ver cuando el juego esté terminado.
No obstante, y aunque el video más viral que presentó al mundo esta IP en desarrollo se ubica en la calle Palma, Borja mostró que no quedará ahí. El eje del desarrollo se centrará en la capital del Paraguay, como lo muestra en el siguiente video, donde puede visualizarse la llamada “Casa del Terror” ubicada sobre la calle Oliva.
@gotmax1 Respuesta a @http.yisus_.28 #greenscreenvideo #paraguay🇵🇾 #gaming ♬ sonido original – Borja Loma Rodríguez
El terror como género de exportación
El proyecto de Loma no es un caso aislado. Paraguay viene construyendo, desde hace años, una tradición en el desarrollo de videojuegos de terror que pocos países de la región pueden igualar. El género se convirtió, casi sin proponérselo, en el caballo de batalla de la industria local.
En todos los casos que hemos mencionado en artículos pasados, el denominador común es el uso de elementos culturales locales como fuente de inspiración. Las leyendas guaraníes, los mitos rurales, la arquitectura colonial y la idiosincrasia paraguaya se convierten en materia prima para construir experiencias que, por su singularidad, resultan atractivas para el público extranjero.
Marco Brunetti, presidente de IGDA Paraguay, lo explicó en una entrevista: “Los videojuegos paraguayos de terror suelen tener buena aceptación porque incorporan elementos culturales desconocidos para el público extranjero, lo que les da un toque innovador”. La afirmación es clave. En un mercado global saturado de juegos que replican fórmulas exitosas, la diferencia cultural se convierte en una ventaja competitiva. Un jugador en Estados Unidos o Europa puede no entender el guaraní, pero sí puede sentir el peso de una historia construida sobre creencias que no conoce.
El proyecto de Loma se inscribe en esa tradición, pero con un enfoque distinto. No recurre a leyendas rurales ni a mitos ancestrales. Su apuesta es el realismo urbano, la recreación fiel de un espacio concreto. Es el terror de lo cotidiano, de lo conocido, de lo que se vuelve extraño cuando las luces se apagan.
Karai Vosa y el realismo retro: dos caminos para un mismo fin
El proyecto de Loma no es el único que busca plasmar la escena paraguaya en un videojuego. Mathias Coronel, otro desarrollador local, viene trabajando en Lost Tales: Karai Vosa, un título de terror psicológico inspirado en la leyenda homónima y con una estética low poly que evoca la era de la PlayStation original. A diferencia del enfoque hiperrealista de Loma, Coronel apuesta por la nostalgia y la ambigüedad visual de los polígonos escasos, un recurso que, lejos de restar inmersión, potencia la sensación de extrañeza.
Ambos proyectos, aunque estilísticamente opuestos, comparten el mismo objetivo: poner a Paraguay en el mapa global del gaming. Y ambos lo hacen desde el terror, un género que, por sus propias reglas, exige una inmersión que solo la familiaridad con el entorno puede garantizar. No es lo mismo jugar un juego de miedo ambientado en un bosque genérico que recorrer una calle que se conoce de memoria, ver los mismos edificios que se ven todos los días, y notar que, esta vez, algo los habita.
Coronel lanzó una demo gratuita de Lost Tales: Karai Vosa en Steam, y la respuesta de la comunidad fue positiva. El juego, que combina terror psicológico y folclore, se subtitulará en español e inglés, y el equipo no descarta incorporar el guaraní en futuras actualizaciones. El modelo de desarrollo autofinanciado por un equipo de tres personas demuestra que, en Paraguay, se puede hacer videojuegos de calidad sin necesidad de contar con el respaldo de una gran empresa.
Lo que dicen los comentarios y lo que espera la comunidad
La publicación de Loma en TikTok acumuló decenas de comentarios en sus primeros días. La mayoría celebra la iniciativa y señala detalles que esperan ver en el juego terminado. La interacción entre el desarrollador y la comunidad es fluida, y Loma respondió a varias de las sugerencias con entusiasmo.
La presencia de edificios referenciales no es una coincidencia. Son hitos arquitectónicos reconocibles al instante por cualquier asunceno. Su inclusión en el juego no solo cumple una función estética, sino también narrativa. Un edificio bancario puede ser el escenario de una confrontación con un enemigo. Un monumento a los héroes de la guerra puede convertirse en el punto de encuentro con un personaje que guarda un secreto oscuro. La geografía de la ciudad no es un mero telón de fondo; es parte de la historia.
Los comentarios jocosos sobre la ausencia de baches y la baja probabilidad de ser asaltado no son críticas destructivas. Son, en el fondo, un pedido de autenticidad. Quienes juegan videojuegos ambientados en sus propias ciudades no buscan una versión idealizada de ellas. Buscan reconocerse en los detalles, incluso en los defectos. Un bache en la calle puede ser un obstáculo en una persecución. Un vendedor ambulante puede ser un informante clave. El realismo no está en las texturas, sino en la fidelidad a la experiencia de habitar ese espacio.
El futuro del terror urbano paraguayo

El proyecto de Borja está en una fase temprana. Sin embargo, si logra mantener el impulso y capitalizar el interés de la comunidad, podría convertirse en un hito para la industria nacional. No solo por su enfoque en el realismo, sino por su apuesta a un tipo de terror que no necesita de mitos ancestrales para funcionar. A veces, la calle de la ciudad, de noche, con las persianas bajas y los ecos de pasos solitarios, da más miedo que cualquier leyenda.
El género del terror en Paraguay ya tiene una tradición consolidada. Juegos como The Origin: Blind Maid, Brokenlore y Lost Tales: Karai Vosa demostraron que el país puede producir experiencias de calidad y venderlas en los mercados más competitivos. El proyecto de Loma es el siguiente eslabón de esa cadena: el salto del terror rural y legendario al terror urbano y realista.
La calle Palma ya no será solo el escenario de celebraciones patrias y protestas ciudadanas. También será, si el juego ve la luz, el lugar donde los jugadores entren a hurtadillas, con el corazón acelerado y la linterna temblando, esperando que nada salga de las sombras. Y eso, en sí mismo, es un logro.
