
Highlights
Dualidad jugable ajustable
El jugador puede activar o desactivar los sobresaltos explícitos, transformando a The Empty Desk entre una aventura de misterio con sigilo y un juego de horror psicológico.
Crítica a la inteligencia artificial
La trama incorpora una mirada irónica al uso de IA en la producción audiovisual, cuestionando la automatización de la creatividad y la vigilancia corporativa.
Estructura de thriller corporativo
La investigación de corrupción en un edificio de oficinas se desarrolla a través de una narrativa ramificada y un sistema de pistas, donde cada pasillo oculta secretos financieros y amenazas latentes.
El título de CheeseCake Games, publicado con el respaldo de JanduSoft, se presenta como un thriller corporativo en primera persona donde el jugador asume el rol de un investigador que debe desenterrar secretos en un edificio de oficinas aparentemente normal. Pero la normalidad es solo aparente, y lo que parece una investigación financiera se convierte rápidamente en una exploración de corrupción, vigilancia y, quizás, de algo más oscuro.
La propuesta es interesante porque ofrece un modo de juego ajustable: se puede activar o desactivar la presencia de “sustos”. Esta dualidad sugiere que los desarrolladores entendieron que el terror no es para todos, o que el miedo explícito puede interferir con la inmersión en una trama que ya de por sí es densa.
Con los sustos apagados, The Empty Desk se aproxima más a una aventura de misterio con elementos de sigilo y recolección de evidencia. Con ellos activados, se convierte en un juego de horror psicológico donde cada pasillo oscuro puede esconder una amenaza.
Mecánicas: de la cámara fotográfica al bucle temporal

El sistema de juego se apoya en la exploración de espacios cerrados: oficinas, pasillos, ascensores, salas de servidores. El jugador se mueve con el teclado, interactúa con objetos con el botón izquierdo del ratón, y dispone de una cámara fotográfica para capturar pruebas. Esa cámara no es un adorno; permite hacer zoom sobre documentos, examinar pantallas de ordenador y fijar pistas en un cuaderno de notas virtual. La libreta de objetivos se actualiza a medida que se descubren nuevos elementos, y hay un sistema de registro que ayuda a seguir la trama sin perderse.
La progresión es fragmentaria. La historia se divide en capítulos, y cada avance depende de encontrar ciertos desencadenantes. Un correo electrónico olvidado en un escritorio, un plano oculto tras un cuadro, una conversación interceptada en el contestador automático. El diseño de niveles recompensa la curiosidad: abrir cajones, revisar armarios, examinar cada rincón. No hay marcadores brillantes ni rutas predefinidas; el jugador debe deducir por dónde seguir.

Uno de los elementos más interesantes es la sugerencia de un bucle temporal o de una realidad distorsionada. Hay indicios de que ciertas áreas del edificio se repiten, de que los pasillos no conducen al mismo lugar al regresar, de que los relojes marcan horas imposibles. No es un terror explícito, sino una sensación de desorientación que crece a medida que se avanza. El propio juego reconoce que hay “finales posibles” y que las decisiones del jugador afectan el desenlace, lo que invita a rejugar para descubrir todas las ramificaciones.
La interfaz incluye elementos de realidad aumentada proporcionados por una inteligencia artificial que actúa como guía. Esta IA comenta las acciones, da pistas y, en ocasiones, se contradice o muestra signos de fallo. Es un recurso narrativo que añade tensión: ¿se puede confiar en la propia herramienta de apoyo? ¿Está manipulando la información? La relación entre el investigador (Benet, el protagonista) y esta IA es uno de los hilos conductores más logrados.
Narrativa: corrupción, secretos familiares y ética corporativa

La historia se centra en el edificio Blackthorn (o Black Thor, según se lea), propiedad de una familia adinerada con tentáculos en múltiples negocios. El jugador, en el papel de Benet, debe investigar irregularidades contables que apuntan a una trama de evasión fiscal, sobornos y, posiblemente, algo peor. Los personajes secundarios —Emily, Oliver, Isabel, Sara— aparecen a través de mensajes de voz, correos electrónicos y grabaciones, construyendo una red de relaciones que no siempre es fácil de seguir.
El tono es el de un thriller corporativo clásico, con documentos incriminatorios, cuentas en paraísos fiscales y cajas fuertes que esconden pruebas. Pero la ambientación agrega una capa de paranoia: las luces parpadean, el ascensor se detiene en pisos que no existen, el humo azul de una máquina de café podría ser otra cosa. El contraste entre la pulcritud de una oficina moderna y la sensación de que algo anda mal está bien logrado, y contribuye a la incomodidad.
Uno de los puntos más comentados —y no precisamente en voz baja— es la utilización de inteligencia artificial para generar algunos recursos visuales. Durante la partida, se hacen explícitas críticas a esta práctica: imágenes robadas, falta de originalidad, dependencia de herramientas generativas. No es una sutileza; el juego mismo señala el problema. Y eso es, al mismo tiempo, un acirito (porque la coherencia temática lo exige) y un riesgo (porque puede sacar al jugador de la inmersión al recordarle que lo que ve no fue pintado por una persona, sino calculado por un algoritmo).
Presentación y accesibilidad

Visualmente, The Empty Desk aprovecha la iluminación dinámica y los reflejos para crear una atmósfera opresiva. Los pasillos son claustrofóbicos, las oficinas están llenas de detalles (carpetas, posters, plantas) que ayudan a construir verosimilitud. La calidad gráfica, en configuraciones altas, es buena sin ser extraordinaria. No se trata de un blockbuster presupuestario, sino de un juego indie que sabe dónde poner el foco.
La localización al español de España es completa. Los diálogos están subtitulados y leídos por actores de voz (al menos en las secciones principales), y la terminología financiera está bien traducida. Para el público hispanohablante, esto elimina una barrera que otros juegos del género a menudo ignoran.
Un punto débil es la interfaz en momentos de tensión. El cuaderno de notas y la cámara requieren varios clics, y en secciones donde el tiempo parece correr (o donde los sustos están activados), la lentitud de los menús puede resultar frustrante. Es un problema menor, pero recurrente.

Nota final
The Empty Desk es un juego ambicioso que combina investigación, horror opcional y una crítica ácida a los métodos de producción contemporáneos. No todos los elementos están igualmente pulidos: la narrativa a veces se siente dispersa, la dependencia de textos largos puede cansar a quienes buscan acción, y la presencia de IA generativa en los gráficos es un tema ético que el propio juego señala pero no resuelve. Sin embargo, su propuesta es original, su atmósfera funciona, y la posibilidad de ajustar el nivel de sustos lo hace accesible a un público más amplio que el del terror puro.
Para los amantes de los thrillers de oficina con secretos corporativos, y para quienes disfrutan de juegos donde las decisiones importan, The Empty Desk es una experiencia recomendable. No es perfecta, pero es valiente. Y eso, en el panorama indie actual, ya es mucho.

Agradecemos a CheeseCake Games y JanduSoft por la provisión de la Key para reseña.
