
Highlights
Fidelidad mecánica en Potion-making: Path of the Alchemist
Cartas que se apilan, fichas que avanzan nodo a nodo y fases que se aprenden como un reglamento.
Del tablero al PC
Oduvan Games elimina cálculos manuales y setup sin perder lo que hacía especial al original.
Campaña pendiente
La adaptación respeta el tablero, pero la experiencia completa todavía queda a deber.
Hay algo casi arqueológico en jugar Potion-making: Path of the Alchemist. No porque el juego se sienta viejo, sino porque su ADN es inconfundiblemente de mesa: cartas que se apilan, fichas que avanzan de nodo en nodo y una secuencia de fases que uno termina aprendiendo casi como aprende un reglamento.
El original de Sergey Machin salió en 2005, vendió más de 300.000 copias, ganó premios y terminó siendo citado en manuales de diseño de juegos. Casi dos décadas después, la versión actualizada de 2024 llegó al formato digital de la mano de Oduvan Games con una propuesta bastante concreta: sacar del medio los cálculos manuales y todo el trabajo de preparar la mesa sin perder aquello que hacía funcionar al juego original.
Adquirimos la key para reseña gracias a Oduvan Games y Press Engine. La idea tiene sentido. Y, en buena medida, funciona. Pero la adaptación también deja bastante claro que pasar un juego de mesa a una pantalla no consiste solamente en automatizar lo que antes hacíamos con fichas y cartas.
De la mesa al monitor sin demasiados cambios

La conversión es respetuosa, quizás incluso más de lo que uno esperaría. El tablero digital conserva esa estética de juego de mesa, con arte pictórico, cartas distribuidas sobre una superficie central y tokens que se desplazan entre los distintos nodos. No intenta disfrazarse de otra cosa.
Para alguien que nunca jugó al original, eso puede hacer que la primera partida resulte un poco cargada. Hay componentes, reglas y excepciones que entender, así que el tutorial y la enciclopedia disponible durante la partida terminan siendo bastante importantes. Una vez que la secuencia de fases —Hechizo, Creación, Viaje y Reposición— deja de sentirse como una lista que hay que recordar, el sistema empieza a mostrar una lógica bastante clara.
La premisa tampoco necesita demasiadas vueltas: sos un aprendiz de alquimista que compite por abrir portales en tres nodos de poder. Para ganar tenés que conseguir que tus tres peones ocupen nodos diferentes. El camino hasta ahí pasa por preparar pociones, lanzar hechizos, moverte por el tablero y administrar una mano de cinco cartas de receta que se repone constantemente.
Y es justamente esa mano la que evita que todo se convierta en una secuencia mecánica. Las cartas que recibís condicionan lo que podés hacer y obligan a modificar planes sobre la marcha. Una magema, por ejemplo, puede sustituir un ingrediente que te falta, pero gastarla ahora puede significar perder una oportunidad mejor más adelante. No es una decisión espectacular en apariencia, pero ese tipo de pequeñas elecciones se acumula durante la partida.
Robar, bloquear y arruinarle el plan al otro
Uno de los aspectos que mejor sobrevive a la adaptación digital es la interacción entre jugadores. Path of the Alchemist no se limita a que cada participante arme su propio motor y espere a ver quién llega primero.
Podés robar ingredientes o pociones a tus oponentes, bloquear rutas y utilizar hechizos para desarmar parte de lo que estaban preparando. Esa posibilidad de interferir constantemente hace bastante para que la partida no se convierta en una sucesión de turnos individuales.
Contra la IA funciona. El oponente computarizado prepara sus pociones, intenta robar cuando puede y adapta sus movimientos. Pero hay algo que inevitablemente se pierde cuando el otro jugador deja de estar sentado frente a vos. Una cosa es ver cómo la IA se lleva un recurso que necesitabas y otra bastante distinta es mirar a alguien a los ojos mientras le sacás la poción que estaba esperando usar.
Es una diferencia pequeña desde el punto de vista de las reglas, pero importante para entender por qué este juego parece sentirse más cómodo cuando hay personas involucradas.
El movimiento también tiene bastante más profundidad de la que aparenta. No tirás un dado y avanzás. Los tokens de poder que utilizás para moverte son limitados durante cada turno y las recetas con números más altos proporcionan más movimiento. Entonces una poción no sirve solamente para acercarte a la condición de victoria: también puede darte el impulso necesario para llegar a otro sector del tablero.
Eso genera una tensión bastante constante entre avanzar y quedarte preparando. Además, como cada nodo de poder admite un solo peón, ocupar un espacio también puede significar cerrarle una ruta al rival. Ahí aparece una capa táctica que se siente genuinamente heredada del juego de mesa y que la versión digital consigue conservar sin demasiadas vueltas.
El ritmo es lento. Y tiene que serlo

Acá conviene decirlo de entrada: Potion-making: Path of the Alchemist no es un juego rápido.
La secuencia de fases, la reposición de cartas, la planificación de rutas y la necesidad de pensar algunos turnos por adelantado hacen que la experiencia tenga un ritmo deliberadamente pausado. Está bastante más cerca de un juego de estrategia de mesa trasladado a PC que de títulos como Slay the Spire, donde las decisiones también importan pero el flujo general suele sentirse mucho más inmediato.
No considero que eso sea un defecto. Sería extraño pedirle a una adaptación de este tipo que elimine precisamente una de las características que definen al juego original.
El problema aparece en otro lugar: el contenido disponible todavía no termina de acompañar esa inversión de tiempo.
El material proporcionado presenta la campaña como una incorporación futura, mientras que la experiencia actual se concentra en partidas estándar, tutoriales y el demo de Steam. Hay varios mapas —Library of Five Worlds, Floating Islands, Great Forest, Snow Kingdom y Valley of Creation— y algunos incorporan condiciones adicionales, como la maleza densa, el terreno helado o las burbujas mágicas que afectan el movimiento.
Son variaciones que cambian algunas decisiones, pero no reemplazan una estructura de progresión. Si alguien llega buscando una experiencia single-player que vaya ampliándose y planteando nuevos objetivos, por ahora no parece ser esa la propuesta.
La IA como rival: correcta, pero no demasiado impredecible
La IA cumple con su función principal: jugar. No se queda haciendo movimientos absurdos ni parece completamente perdida frente a las reglas. Construye sus pociones, administra sus recursos, intenta robar cuando tiene la oportunidad y se mueve por el tablero buscando cumplir sus propios objetivos. Para una adaptación de un juego de mesa con tantas reglas y posibilidades de interacción, que el rival entienda el sistema ya es una parte importante del trabajo.
Pero una cosa es que la IA sepa jugar y otra que consiga transmitir la sensación de estar enfrentándose a alguien que está leyendo la partida.
En las partidas contra la computadora, su comportamiento se siente bastante más predecible que el de un jugador humano. Podés identificar con mayor facilidad qué está intentando hacer y, una vez que entendés cómo prioriza sus recursos y movimientos, también resulta más sencillo anticipar algunas de sus decisiones. No convierte las partidas en un trámite, porque el sistema sigue teniendo suficiente variabilidad como para obligarte a adaptarte, pero sí reduce parte de esa tensión que aparece cuando el rival humano puede cambiar de plan porque leyó tu jugada.
Esto tiene una consecuencia interesante: la IA funciona mejor como una herramienta para aprender y practicar Path of the Alchemist que como reemplazo perfecto de la experiencia presencial. Para entender las fases, probar combinaciones, conocer los mapas y descubrir cuánto podés arriesgar con tus recursos, cumple bastante bien. Cuando ya dominás el sistema, en cambio, empieza a notarse más la diferencia entre jugar contra una computadora y jugar contra alguien que también está intentando engañarte, bloquearte y anticipar lo que vas a hacer.
Y en un juego donde robar una poción o ocupar un nodo antes que el rival puede cambiar completamente una partida, esa incertidumbre tiene bastante peso.
Una adaptación que entiende qué no debería tocar

Oduvan Games acierta en algo que no siempre resulta sencillo: no intenta transformar Potion-making en otra clase de videojuego para hacerlo más atractivo.
La interfaz automatiza cálculos y movimientos, el tablero mantiene su aspecto de mesa y las cartas siguen ocupando un lugar central en la experiencia. El tutorial ayuda a entrar al sistema y la enciclopedia permite consultar reglas sin tener que salir de la partida.
El multijugador online también resuelve una limitación bastante evidente del formato físico: ya no necesitás tener a otras personas físicamente alrededor de la misma mesa para jugar.
Pero ahí también aparece una de las zonas donde todavía falta información. El material disponible no permite evaluar realmente cómo está funcionando esa comunidad online, ni si existen herramientas de matchmaking suficientes o qué tan sencillo resulta encontrar partidas. No tendría sentido inventar una valoración sobre algo que, con la información proporcionada, no podemos comprobar.
Lo que sí queda claro es que la adaptación digital conserva bastante bien el núcleo del juego original. Y eso tiene valor porque la gracia de Path of the Alchemist no está en esconder sus raíces, sino justamente en explotarlas.
¿Para quién funciona?
Si te gustan los juegos de mesa estratégicos, especialmente aquellos en los que una buena decisión puede depender de algo que preparaste varios turnos antes, Potion-making: Path of the Alchemist tiene una propuesta bastante clara. La planificación, la administración de recursos y la posibilidad de interferir con el rival forman un sistema que se sostiene por sí mismo.
También hay algo agradable en que el juego no intente acelerar todo para adaptarse a una idea genérica de lo que debería ser un videojuego moderno. Las partidas se toman su tiempo. Las decisiones necesitan espacio. Y algunas jugadas solamente adquieren sentido cuando mirás cómo se fue desarrollando el tablero.
La contracara es que esa misma paciencia puede convertirse en una barrera. Si además buscás una campaña, progresión o una experiencia single-player más estructurada, la ausencia de ese contenido pesa bastante más.
Lo bueno: la adaptación respeta las mecánicas del original, la interacción entre jugadores sigue siendo importante, los mapas aportan variaciones y el tutorial junto con la enciclopedia ayudan a entender el sistema.
Lo pendiente: la campaña todavía no está disponible, el ritmo puede resultar demasiado pausado para algunos jugadores y no hay información suficiente para valorar el estado real del multijugador online.
Para jugarlo si: te gustan los juegos de mesa estratégicos, disfrutás planificar con varios turnos de anticipación y no tenés problema en dejar que una partida se tome su tiempo.

Jota reseña los juegos, en vivo, en https://twitch.tv/jotapy todos los martes a partir de las 18:00h (Hora de Paraguay)
