
Highlights
US$ 3.800 millones en ingresos
Los cuatro ganadores del GOTY analizados por Alinea Analytics acumulan 73 millones de copias vendidas.
Cuatro juegos, distintos caminos al éxito
Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Astro Bot y Clair Obscur: Expedition 33 alcanzaron resultados comerciales con estrategias y modelos de distribución diferentes.
¿Un presupuesto mayor garantiza el éxito?
Los resultados cuestionan la idea de que solo las producciones con inversiones gigantescas pueden convertirse en fenómenos comerciales.
Faltan menos de dos meses para The Game Awards 2026 y la discusión sobre el próximo Game of the Year ya empieza a tomar forma. Entre los nombres que generan expectativas aparecen Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6, Slay the Spire II, The Blood of Dawnwalker y Control Resonant. Pero mientras la industria se prepara para otra temporada de premios, un informe de Alinea Analytics propone mirar hacia atrás y revisar qué pasó con los últimos cuatro ganadores: Elden Ring (2022), Baldur’s Gate 3 (2023), Astro Bot (2024) y Clair Obscur: Expedition 33 (2025).
Los números son contundentes. Según el análisis, los cuatro juegos acumulan unos 3.800 millones de dólares en ingresos y 73 millones de copias vendidas. Sin embargo, no todos llegaron a esas cifras de la misma manera. Hay diferencias importantes en la distribución por plataformas, el peso de las ventas físicas, el comportamiento de sus comunidades y el papel que pueden desempeñar servicios como Game Pass.

También aparece una cuestión que va más allá de los premios: ¿es necesario invertir cientos de millones de dólares para desarrollar un juego capaz de convertirse en un fenómeno comercial? Los datos no permiten responder con una fórmula universal, pero sí ofrecen argumentos para cuestionar algunas de las prioridades que vienen marcando a los grandes publishers.
Elden Ring: 36,4 millones de copias y una vida comercial que no termina
Con Elden Ring, FromSoftware consiguió algo que muchos juegos de gran presupuesto no logran: sostener sus ventas durante años sin depender de una sucesión constante de descuentos agresivos o de un modelo de monetización recurrente.

Alinea Analytics estima que el juego vendió 36,4 millones de copias y superó los 2.000 millones de dólares en ingresos. Es el título más vendido de los cuatro analizados y representa una parte considerable del resultado conjunto.
Steam concentra el 50% de las unidades vendidas, mientras que PS5 representa el 35% y Xbox, el 15%. La distribución cambia cuando se observan los ingresos: PlayStation y Xbox reúnen el 57,5% del total. Según el informe, una de las razones está en las diferencias de precios regionales. China representa el 17,4% de las copias vendidas en Steam, en un mercado donde el juego cuesta aproximadamente un 26% menos que en Estados Unidos.
La cifra de ventas, de todos modos, no cuenta toda la historia. Más de 9,8 millones de jugadores acumularon más de 100 horas de juego y cerca de 3,5 millones desbloquearon todos los logros. En PlayStation, el porcentaje de jugadores que consiguieron el platino alcanza el 10,9%; en Steam, el 10,5%, frente al 3,9% registrado en Xbox.
Son cifras que hablan de una comunidad dispuesta a dedicarle mucho tiempo a una experiencia exigente. El éxito de Elden Ring también desmonta la idea de que la dificultad es necesariamente una barrera comercial: su propuesta puede ser desafiante, pero eso no impidió que llegara a decenas de millones de jugadores.
El juego, además, sigue generando ingresos cuatro años después de su lanzamiento. Durante 2026 vendió otras dos millones de copias, equivalentes a unos 110 millones de dólares, según las estimaciones citadas. A eso se suma Elden Ring Nightreign, el spin-off publicado en 2025, que alcanzó 7,8 millones de unidades vendidas y 282 millones de dólares en ingresos.
No estamos ante un éxito que dependa únicamente de la primera semana de lanzamiento. Elden Ring mantiene una presencia comercial que muchos estrenos recientes envidiarían.
Baldur’s Gate 3: la PC como principal motor comercial
Baldur’s Gate 3 sigue una trayectoria distinta. El RPG de Larian Studios vendió 23,2 millones de copias y generó más de 1.200 millones de dólares, con Steam como su principal plataforma de distribución.
De acuerdo con Alinea Analytics, el 80,6% de las ventas corresponde a Steam, con unos 18,7 millones de copias. PS5 representa el 12,7% y Xbox, el 6,8%. La diferencia es considerable y muestra hasta qué punto el ecosistema de PC fue importante para el resultado comercial del juego.

Parte de esa relación con el público se construyó antes del lanzamiento completo. Unos 1,3 millones de jugadores compraron Baldur’s Gate 3 en Steam durante su etapa de Early Access, antes de que llegara a su versión final en 2023. Larian no partió de cero cuando publicó el juego: ya tenía una comunidad que había seguido su desarrollo y estaba dispuesta a pagar por él.
La actividad de los jugadores también resulta llamativa. El informe señala que sus usuarios activos mensuales nunca bajaron de los dos millones en ninguna plataforma. En Steam, cerca de 200.000 personas acumularon más de 500 horas de juego, alrededor del 1% de su base de usuarios.
El caso es interesante porque Baldur’s Gate 3 no necesita apoyarse en una estructura de temporadas, pases de batalla o microtransacciones para mantener el interés. Su propuesta se sostiene en la amplitud de sus posibilidades, las decisiones narrativas y la libertad que ofrece al jugador.
Eso no significa que todos los RPG deban seguir el mismo camino ni que la monetización recurrente sea incompatible con un buen diseño. Pero el éxito de Larian demuestra que todavía existe un público enorme dispuesto a invertir tiempo y dinero en una experiencia tradicional de rol, siempre que encuentre suficientes motivos para volver a ella.
Astro Bot: menos ventas, otra escala de producción
El resultado de Astro Bot es más modesto en volumen, aunque también permite observar otra forma de alcanzar el éxito. El juego de Team Asobi vendió 4,7 millones de copias y generó 291 millones de dólares, según las estimaciones del informe.

La comparación directa con Elden Ring o Baldur’s Gate 3 puede resultar engañosa. No todos los juegos necesitan vender decenas de millones de unidades para justificar su producción, y el presupuesto cambia por completo la lectura de los ingresos. En el caso de Astro Bot, el costo combinado de desarrollo y marketing se estima en menos de 100 millones de dólares.
Si esa estimación es correcta, el resultado comercial es significativo para una producción que, de acuerdo con el análisis, se desarrolló durante tres años con un equipo central relativamente pequeño en Japón. Aun así, conviene distinguir entre ingresos estimados y ganancias netas: los datos disponibles no detallan todos los costos ni permiten calcular con precisión el beneficio final de Sony.
Hay otro aspecto que llama la atención. El 46,6% de las ventas de Astro Bot fueron físicas, una proporción elevada en un mercado cada vez más orientado a las compras digitales. Su perfil familiar y el atractivo de tener una copia en caja pueden ayudar a entender esa distribución, aunque el informe no permite atribuir el resultado a una sola causa.
También aparece una conexión interesante con Astro’s Playroom, el juego gratuito que viene preinstalado en PS5. Entre el 20% y el 30% de los jugadores de Astro Bot también jugaron esa experiencia. La relación sugiere que el título gratuito pudo funcionar como una primera aproximación al universo de Astro, aunque ese cruce de audiencias no demuestra por sí solo cuántas compras generó.
Y el juego sigue vendiendo. Según Alinea, supera las 100.000 copias mensuales, una señal de que su recorrido comercial no terminó con el lanzamiento ni con la temporada de premios.
Astro Bot no necesita igualar las cifras de los RPG anteriores para ser un caso relevante. Su principal aporte al análisis está en mostrar que una producción de otra escala puede encontrar su espacio y generar ingresos sostenidos sin perseguir el tamaño de un blockbuster.
Clair Obscur: Expedition 33 y la incógnita de Game Pass
El ganador de 2025 presenta otra combinación de factores. Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por Sandfall Interactive, vendió 8,7 millones de copias y generó 366 millones de dólares, según el informe de Alinea Analytics.

Steam concentra el 58,8% de las unidades vendidas y PS5, el 35,7%. Xbox queda en el 5,5%, una participación mucho menor que la de las otras dos plataformas. Pero esa cifra necesita contexto: el juego también estuvo disponible a través de Game Pass.
Alinea estima que 4,3 millones de personas accedieron al RPG mediante el servicio de suscripción en consola y PC. De ellas, unas 700.000 jugaron directamente a través de Game Pass en Xbox.
Por eso, mirar únicamente las ventas directas de Xbox ofrece una imagen incompleta de su alcance. Quienes accedieron mediante una suscripción pudieron jugar sin comprar una copia individual, de modo que su actividad no aparece reflejada de la misma forma en las cifras de ventas.
Eso tampoco permite afirmar que todas esas personas habrían comprado el juego si no hubiese estado incluido en Game Pass. Algunos usuarios quizá lo habrían adquirido; otros podrían no haberlo probado. Para medir la canibalización de ventas con precisión harían falta datos adicionales sobre el comportamiento de esos jugadores y las condiciones comerciales del acuerdo.
El informe señala, además, que el acuerdo de Game Pass terminó el 16 de octubre y que las ventas en Xbox mostraban una tendencia positiva después de esa fecha. Es un dato relevante para observar cómo cambia el comportamiento comercial cuando un juego deja de estar disponible mediante suscripción, aunque todavía no alcanza para establecer qué efecto tendrá a largo plazo.
Otro detalle es el peso de Francia, que aparece como el tercer mercado más importante del juego tanto en Steam como en PlayStation. La identidad visual y cultural de Expedition 33, junto con su sistema de combate por turnos, contribuyeron a distinguirlo dentro de una oferta dominada por grandes franquicias. El resultado demuestra que una producción de presupuesto medio puede competir por la atención de millones de jugadores sin pertenecer a una de las estructuras tradicionales del AAA.
¿El futuro del gaming está en los juegos de presupuesto medio?
Alinea Analytics resume una parte de su análisis con una observación provocadora: los ganadores del GOTY examinados no son producciones de Hollywood de 300 millones de dólares desarrolladas en Estados Unidos. En cambio, la lista reúne juegos de estudios japoneses, belgas y franceses, con estructuras y escalas de producción diferentes.
Es una lectura interesante, aunque conviene no convertirla en una regla universal. Elden Ring y Baldur’s Gate 3 son producciones ambiciosas y de gran alcance, y sus costos no se pueden comparar directamente con los de un proyecto más pequeño sin contar con presupuestos completos y metodologías equivalentes. Tampoco basta con conocer los ingresos para determinar cuáles fueron los márgenes de ganancia de cada juego.
Lo que sí muestran estos cuatro casos es que no existe un único camino hacia el éxito. Elden Ring construyó una audiencia masiva que sigue comprando el juego años después; Baldur’s Gate 3 encontró en la PC su principal motor comercial; Astro Bot consiguió un resultado importante con una escala de producción más acotada, mientras que Expedition 33 combinó ventas directas con el alcance de un servicio de suscripción.
Sus diferencias importan tanto como sus puntos en común. No todos compiten por el mismo público, no tienen la misma estructura de costos y tampoco dependen de los mismos modelos de distribución. Agruparlos bajo la etiqueta de «ganadores del GOTY» permite comparar resultados, pero no borra esas particularidades.

La conclusión más útil para los grandes publishers no es que deban abandonar los proyectos AAA o que cualquier juego con una buena idea vaya a vender millones. Es que un presupuesto gigantesco no garantiza el éxito, del mismo modo que un presupuesto más acotado no impide construir una franquicia rentable.
En una industria que atraviesa despidos, cancelaciones y una revisión de sus modelos de negocio, esa diferencia merece atención. Los proyectos que demandan cientos de millones de dólares necesitan resultados comerciales enormes para justificar la inversión, y cuando las expectativas no se cumplen, las consecuencias pueden alcanzar a estudios enteros. Una producción más pequeña tampoco está libre de riesgos, pero puede tener otras posibilidades de recuperar sus costos y encontrar a su público.
Los cuatro ganadores analizados por Alinea Analytics no demuestran que la burbuja del AAA estadounidense esté a punto de estallar. Sí plantean una pregunta más concreta: ¿por qué seguir tratando el aumento constante de presupuesto como una condición necesaria para competir al máximo nivel?
Al final, las cifras no cuentan toda la historia de un videojuego. No explican por sí solas por qué una comunidad se queda durante cientos de horas, por qué un título vende años después de su estreno o por qué una propuesta de presupuesto medio logra destacar entre producciones mucho más grandes. Pero sí ayudan a discutir una idea que la industria parece olvidar con frecuencia: el tamaño de una producción y su valor para los jugadores no son la misma cosa.
El público está ahí, como muestran los millones de copias vendidas por estos cuatro títulos. El desafío para los estudios y las editoras es encontrar una forma sostenible de desarrollar juegos que tengan una identidad propia, sin asumir que cada nuevo lanzamiento necesita ser más caro, más grande y más difícil de rentabilizar que el anterior.
