
Highlights
Premisa interesante, ejecución floja
Máquinas monstruosas y loot prometedor, pero tras varias partidas cuesta identificar qué hace único a Gravebound.
Un esqueleto sin completar
Hay ideas y una base sobre la que trabajar, aunque el juego se siente como si le faltara casi todo.
Early Access con mucho por delante
Acaba de llegar a acceso anticipado y, siendo honestos, todavía queda muchísimo trabajo por hacer.
Es interesante ver a un estudio que se lanza a hacer un extraction shooter cooperativo para seis jugadores, con mucha esperanza en que el juego esté al nivel de otros como ARC Raiders. El género exige equilibrio, diseño de mapas, economía interna, progresión y una capa social que sostenga la experiencia. Es un territorio complejo, dominado por títulos que llevan años puliendo sus sistemas. Así es como llega Gravebound, desarrollado por Crater Studios.
Gravebound es un extraction shooter cooperativo para hasta seis jugadores que intenta mezclar combate contra máquinas, loot, objetivos dinámicos y progresión permanente en un mundo postapocalíptico.
La idea, en papel, no suena mal. La humanidad perdió, la Tierra quedó destruida y las máquinas que alguna vez ayudaron a las personas evolucionaron hasta convertirse en una colección de monstruos mecánicos. Tanques con forma de heladera, microondas con rifles de francotirador, tostadoras explosivas y aspiradoras que parecen haber perdido cualquier capacidad de regulación emocional.
El problema es que, después de varias partidas, cuesta encontrar qué hace que Gravebound sea realmente Gravebound.
Esta reseña fue posible gracias a una key cedida por Crater Studios y KeyMailer. Jugué la versión de acceso anticipado lanzada el 22 de septiembre de 2026 en PC, y hay bastante para discutir.
Otro extraction shooter más
La descripción oficial vende Gravebound como una experiencia de seis jugadores en la que podemos avanzar por distintas regiones, conseguir recursos, enfrentar máquinas, cumplir objetivos y extraer antes de que todo se vaya al demonio. Mientras más profundo avanzamos, mejores son las recompensas. También aumentan los enemigos y los riesgos.
Hasta ahí, todo bastante conocido. El problema es que Gravebound se siente como una mezcla poco exitosa de Fortnite, PUBG, ARC Raiders, Borderlands y, en general, todo extraction shooter que se viene sumando al montón durante los últimos años.
Y no porque mezclar referencias sea necesariamente malo. El problema aparece cuando, después de sacar todo de la licuadora, queda muy poco que podamos señalar como propio.
La propuesta es bastante sencilla: entrás con lo que tenés, recorrés el mapa, recogés armas y recursos, completás objetivos, peleás contra máquinas y tratás de salir vivo. Lo que encontrás durante la partida puede modificar tu equipamiento y, a largo plazo, alimentar la progresión del personaje. Si no te gusta lo que encontraste, lo reciclás y seguís adelante.
El asunto es que el juego tiene solamente 14 armas: cuatro pistolas, cuatro rifles de asalto, dos escopetas, dos rifles de francotirador y dos lanzadores. Al comienzo, además, solamente vas a encontrarte con un nivel de rareza. Para mejorar ese equipamiento necesitás conseguir recursos durante las partidas.
Y ahí aparece una pregunta bastante lógica: ¿qué más hay? La respuesta: no demasiado. Y dudo en demasía que lleguen nuevas sorpresas al juego.
El problema del equipamiento

Una de las cosas que más me llamó la atención es lo limitada que resulta la caja de herramientas del jugador. No hay ni habilidades, ni una variedad particularmente amplia de gadgets, o un sistema de herramientas que cambie demasiado la manera en que enfrentamos una situación.
Tenemos un escudo prácticamente invencible que dura unos cuatro segundos y cuenta con un cooldown de aproximadamente 15 segundos. También tenemos una cantidad limitada de medkits, que pueden ser repuestos mediante determinados enemigos o ubicaciones.
Por eso, durante buena parte de la experiencia, Gravebound termina sintiéndose como un Fortnite sin construcción, pero sin las herramientas que hacen que ese combate tenga mayor variedad.
Entonces aparece otra pregunta: ¿para qué estamos extrayendo? La respuesta está en la progresión.
Los recursos que conseguimos en las diferentes regiones sirven para mejorar los pasivos de los personajes y avanzar en los sistemas permanentes. También podemos enfrentarnos a jefes para conseguir mejoras temporales durante la partida, como aumento de velocidad de movimiento o robo de vida, mientras que determinados puestos ofrecen armas y armaduras.
Sobre el papel, esto debería generar decisiones interesantes. En la práctica, durante mi experiencia inicial, la progresión todavía se siente demasiado limitada como para sostener el loop.
El mapa y el problema de recoger basura
El mundo abierto tiene recursos repartidos prácticamente por todos lados. Scrap y crystal aparecen constantemente y sirven tanto para mejorar el equipamiento como para utilizarse como moneda.
El problema es que recogerlos lleva alrededor de dos segundos. Puede parecer una tontería, pero termina afectando bastante el ritmo.
Venís corriendo, disparando y tratando de mantenerte vivo, y de repente tenés que empezar con el equivalente videojueguil al semáforo: correr, parar, recoger, correr, parar, recoger, para que al final, la recompensa no parece justificar demasiado esa interrupción.
Para llevar un arma de épica a legendaria necesitás alrededor de 80 unidades de determinado recurso, mientras que algunos de los puntos de recolección solamente entregan entre una y tres.
Puede que la cantidad mejore en niveles superiores. El problema es que, al menos en esta etapa inicial, no queda demasiado claro. Y esa falta de información pesa cuando una mecánica de progresión depende tanto de acumular recursos.
El combate necesita bastante más trabajo

Acá tengo que detenerme. El combate es, de lejos, uno de los puntos más flojos de Gravebound.
Cuando empezás a jugar, uno podría pensar que acá está la gran apuesta. El juego tiene seis jugadores, hordas de máquinas, armas diferentes y enemigos cada vez más peligrosos.
Pero no. El combate básicamente consiste en dispararle a algo hasta que muera antes de que te mate, y (como venimos resaltándolo a lo largo del material) en teoría eso puede funcionar. DSaltar, moverse, disparar y coordinarse para bajar enemigos puede generar situaciones bastante caóticas, especialmente cuando aparecen varios objetivos al mismo tiempo.
El problema es que los enemigos tienen una precisión exagerada. No parece existir demasiado concepto de “fallar”. Algunos enemigos utilizan proyectiles más lentos, y ahí la solución termina siendo relativamente sencilla: moverte y salir de la trayectoria.
Pero cuando aparece una ametralladora, la situación cambia completamente. La estrategia pasa a ser: ENCONTRÁ COBERTURA. TE PEGAN POR TODAS PARTES.
Y eso hace que algunos enfrentamientos se sientan menos como combates y más como una prueba de cuánto tiempo podés permanecer fuera de la línea de fuego. Si aparecen determinados enemigos en una combinación poco favorable, sobrevivir puede convertirse en un problema bastante rápido.
Eso sí funciona, esa sensación de “MAMÁ, AYUDÁME!”. Pero tampoco alcanza para solucionar el problema de fondo.
Hay ideas, pero todavía falta el juego
Y este es probablemente el punto más complicado de explicar.
Gravebound tiene ideas. La progresión permanente está ahí. Los relics y augmentations apuntan a generar builds diferentes. Hay armas que pueden mejorar durante la partida. Existen jefes, puestos, recursos, objetivos y un mapa que pretende ofrecer suficiente espacio para que cada run se desarrolle de manera diferente.
Incluso el concepto visual tiene cierto potencial. El juego quiere presentar un mundo postapocalíptico colorido, con destrucción estilo cómic y máquinas absurdas. Una tostadora explosiva o una aspiradora asesina pueden funcionar perfectamente dentro de una propuesta así.
El problema es que todo esto todavía se siente como un esqueleto. Y no hablo solamente de contenido. El juego tampoco se ve ni se siente particularmente bien en lo técnico. Hay una sensación general de producto todavía muy temprano, tanto en su presentación como en la respuesta de algunas mecánicas.
A esta altura, incluso considerando que estamos ante un Early Access, Gravebound se siente más cerca de una versión alpha que de una experiencia que ya debería estar lista para recibir jugadores de manera masiva.
Y sí, sé que justamente es Early Access. Pero el acceso anticipado no convierte automáticamente cualquier problema en una característica.
Entonces, ¿vale la pena extraer?

Por ahora, me cuesta encontrar una razón suficientemente fuerte. Gravebound quiere ser un extraction shooter cooperativo para seis jugadores, con progresión, builds, loot y bastante caos. Tiene algunos elementos que podrían crecer con el desarrollo y, sobre todo, una estructura que podría funcionar mejor si Crater Studios consigue ampliar considerablemente las posibilidades del jugador.
Pero hoy la experiencia está demasiado vacía. Hay pocas armas. Pocas herramientas. Pocas posibilidades para modificar realmente la manera en que jugás. El combate necesita trabajo, la recolección interrumpe demasiado el ritmo y la progresión todavía no consigue generar esa sensación de “una partida más” que este tipo de juegos necesita desesperadamente.
Y ese es el problema más grande. Un extraction shooter necesita convencerte de volver a entrar.
Necesita hacerte pensar que quizás en la próxima run encontrás algo mejor. Que quizás cambiás tu build. Que quizás descubrís una combinación que no habías probado. Que quizás ese riesgo adicional finalmente vale la pena.
En Gravebound, al menos durante esta primera etapa, todavía no sentí eso. Es agresivamente meh.
Hay una base sobre la que trabajar y algunas ideas interesantes, pero actualmente el juego se siente como un esqueleto al que todavía le falta casi todo lo que debería convertirlo en una experiencia completa.
Y algunos de esos huesos, directamente, están puestos donde no deberían.
Acaba de entrar en Early Access, pero siendo más que honestos: todavía hay muchísimo trabajo por delante.

Jota reseña los juegos, en vivo, en https://twitch.tv/jotapy todos los martes a partir de las 17:00h (Hora de Paraguay)
