
Highlights
FC 26 no tiene rival
7,8 millones de nuevos jugadores llegaron al juego a través de PlayStation Plus.
El mercado local importa
Polonia sostuvo a The Blood of Dawnwalker y China impulsó a Onimusha.
Suscripción como puerta
PS Plus funciona como espacio de prueba: los jugadores llegan por curiosidad y deciden quedarse.
La consultora Alinea Analytics publicó su informe sobre el rendimiento de los principales títulos incluidos en PlayStation Plus durante lo que va de 2026. El documento ofrece estimaciones de jugadores, ingresos y patrones de consumo en las distintas suscripciones del servicio de Sony.
Los datos corresponden al período comprendido entre enero y septiembre de este año. La metodología combina estimaciones de ventas, seguimiento de jugadores activos y análisis de comportamiento en plataformas.
FC 26 domina el ranking
El título deportivo de EA encabeza la lista con 7,8 millones de nuevos jugadores a través de su inclusión en PlayStation Plus. El juego estuvo disponible para suscriptores de PlayStation Plus Essential entre el 6 de mayo y el 17 de junio. Durante ese período, alrededor de 5 millones de jugadores accedieron al título mediante su suscripción.
Un dato relevante del informe es que más de 1 millón de jugadores reclamaron FC 26 durante la ventana de disponibilidad, pero recién lo jugaron después del cierre del período, incluso durante la final del Mundial.
Spider-Man 2 se mantiene como un imán de suscriptores
El segundo lugar corresponde a Spider-Man 2, con 4,3 millones de nuevos jugadores. El juego fue incorporado al catálogo de PlayStation Plus Extra el 18 de febrero. Alinea Analytics registró un pico significativo de nuevos jugadores en los días posteriores a su llegada al servicio.
Después del impulso inicial, el ritmo se estabilizó en aproximadamente 100.000 jugadores semanales. El reciente estreno de la película de Spider-Man generó un nuevo aumento en la actividad del juego.
Según el informe, Spider-Man 2 acumula alrededor de 1.300 millones de dólares en ingresos desde su lanzamiento. La atención del mercado ahora se centra en el lanzamiento de Wolverine, previsto para la próxima semana.
Grounded: curiosidad más que compromiso
El tercer puesto es para Grounded, el juego de supervivencia de Obsidian que llegó a PlayStation como parte de un acuerdo con Xbox. El título sumó 3,2 millones de nuevos jugadores mediante su inclusión en PlayStation Plus Essential entre el 3 de junio y el 8 de julio.
Los datos de Alinea Analytics muestran que el interés fue mayormente exploratorio. El 42% de los jugadores de Grounded en PlayStation jugó menos de una hora. El 70% no superó las cinco horas.
Aun así, el juego vendió más de 850.000 copias en PlayStation y generó más de 25 millones de dólares en la plataforma. El informe sugiere que el acuerdo con PlayStation Plus podría ser un anticipo de una secuela para PlayStation 5, aunque la concreción de ese proyecto depende del contexto actual de la industria.
Big Walk: lanzamiento directo en suscripción
Big Walk, un juego cooperativo que se lanzó directamente como título mensual gratuito de PlayStation Plus, alcanzó 2,8 millones de jugadores en el servicio.
El informe destaca un dato particular: en PlayStation, el juego vendió poco más de 10.000 copias y generó menos de 200.000 dólares. Sin embargo, en Steam el rendimiento fue distinto: 1,8 millones de copias vendidas y 23 millones de dólares de ingresos.
La estrategia, según Alinea Analytics, fue usar PlayStation Plus como herramienta de marketing y para poblar los servidores del juego cooperativo. El equipo de desarrollo, de aproximadamente 30 personas, logró un resultado comercial sólido en PC.
Undisputed y la audiencia deportiva
Undisputed, el juego de boxeo, sumó 2,8 millones de jugadores a través de PlayStation Plus Essential entre el 4 de febrero y el 4 de marzo.
El informe detalla que la audiencia de Undisputed se solapó con otros títulos deportivos y de servicio. En febrero, el 31% de los jugadores de Undisputed también jugó Fortnite. El 30% jugó NBA 2K26, el 26% GTA 5, el 24% Roblox y el 24% FC 26.
El estudio detrás del juego trabaja en una secuela. La base de jugadores acumulada durante su paso por PlayStation Plus representa un activo estratégico para el próximo lanzamiento.
GTA 5 sigue sumando
Grand Theft Auto V sumó otros 2,5 millones de jugadores en PlayStation Plus durante 2026. El juego mantiene su presencia en el catálogo de PlayStation Plus Extra, donde fue reincorporado por tercera vez en noviembre del año pasado.
El informe registró un aumento de nuevos jugadores después de la revelación extendida de GTA 6, ocurrida el 27 de agosto. La expectativa por la próxima entrega de Rockstar sigue impulsando el interés por su predecesor.
El contexto de Capcom en Steam

El informe de Alinea Analytics no se limita a PlayStation Plus. Incluye un análisis del rendimiento de Capcom en Steam.
La compañía japonesa generó más de 617 millones de dólares en ingresos brutos en Steam durante 2026. Esa cifra representa aproximadamente el 4% de todos los ingresos generados en la plataforma en lo que va del año.
El reparto de esos ingresos muestra el peso de sus franquicias:
- El 61,6% proviene de la propiedad intelectual de Resident Evil.
- El 32,6% corresponde a Resident Evil Requiem y su contenido descargable, que superaron los 200 millones de dólares.
- El 49,1% proviene del catálogo, es decir, juegos lanzados antes de 2026.
- El 9,8% corresponde a Pragmata, que acumula 60,5 millones de dólares en Steam.
Capcom reafirmó su estrategia de maximizar el valor corporativo aprovechando su biblioteca de contenido. El reciente lanzamiento de Onimusha: Way of the Sword se suma a ese catálogo.
Onimusha: Way of the Sword supera el millón de copias distribuidas

Capcom confirmó que Onimusha: Way of the Sword superó el millón de copias distribuidas. Según estimaciones de Alinea Analytics, las ventas reales a consumidores se acercan a las 900.000 copias en Steam, PlayStation y Xbox.
En Steam, el juego alcanzó casi 400.000 copias vendidas, con ingresos estimados en 23 millones de dólares. China fue el principal mercado, con el 42% de las copias de Steam. Estados Unidos quedó en segundo lugar con el 15%.
La demo jugable fue clave. Alrededor del 40% de los jugadores de Steam probó la demo antes de comprar. El 25% de quienes jugaron la demo adquirió el juego completo. El 37% de los jugadores de la demo estaban en China.
El informe señala que el doblaje completo al chino simplificado y el precio regional competitivo —44,40 dólares frente a los 69,99 de Estados Unidos— contribuyeron al éxito en ese mercado.

The Blood of Dawnwalker: el peso del mercado local
The Blood of Dawnwalker, del estudio polaco Rebel Wolves, superó el millón de copias vendidas. En Steam, las ventas estimadas superan las 410.000 copias.
Polonia representó el 11% de los jugadores en Steam, convirtiéndose en el segundo mercado más importante para el juego. El informe destaca que el 58% de los jugadores de The Blood of Dawnwalker en Steam también jugó The Witcher 3. Gran parte del equipo proviene de la serie de CD Projekt Red.
El juego también tuvo un buen desempeño en GOG, la plataforma polaca de distribución sin DRM.
Mortal Shell 2: camino al millón
Mortal Shell 2 alcanzó 814.000 copias vendidas. El 51% se registró en Steam, el 40% en PlayStation 5 y el resto en Xbox.
Los ingresos acumulados superan los 37 millones de dólares. El informe destaca el rendimiento del estudio, de tamaño reducido, y anticipa una posible promoción de descuento en el corto plazo.
Una mirada interna
Los datos de Alinea Analytics muestran un ecosistema de suscripción consolidado. PlayStation Plus funciona como una puerta de entrada masiva, pero también como un espacio de prueba. Los jugadores llegan por curiosidad y deciden quedarse o no.
El informe también confirma una tendencia que hemos señalado desde este medio: el mercado local importa. Los jugadores polacos sostuvieron a The Blood of Dawnwalker. Los jugadores chinos impulsaron a Onimusha. La localización y el precio regional no son detalles. Son decisiones comerciales.
Para la escena paraguaya, estos datos son una referencia. La exportación de servicios y productos digitales requiere entender cómo funcionan las suscripciones, los precios regionales y las demos. No se trata solo de hacer un buen juego. Se trata de entender dónde y cómo se consume.
