Highlights
El juego como propaganda
A través de Arcade.Gov, La Casa Blanca usa minijuegos para normalizar la deportación y la crueldad.
El lenguaje gamer en disputa
Los videojuegos nos enseñaron a construir; ahora intentan usarlos para dividir.
Un llamado a la comunidad
No como fanáticos de una consola, sino como personas que entienden que el juego es un lenguaje.
La Casa Blanca lanzó Arcade.Gov, un sitio con minijuegos donde se atrapan inmigrantes, se construye un muro fronterizo al estilo Tetris y se llenan cuentas infantiles con criptomonedas. La información circuló el 4 de septiembre. Nosotros la cubrimos en la edición dominical del 6 de septiembre. Acá toca el análisis.
Porque una cosa es informar. Otra es detenerse a pensar qué significa que un gobierno con una perspectiva represiva tan explícita decida apropiarse del lenguaje de los videojuegos para transmitir su mensaje. Y qué dice eso de nosotros como industria, como comunidad y como sociedad.
Los juegos no son inocentes
El catálogo de Arcade.Gov es breve. Flappy Bill parodia a Flappy Bird, pero el personaje es un billete que vuela por el Capitolio. Rio Run es una versión de Snake: un agente de traje recorre una línea junto al río y recolecta personas con overoles naranjas. Al final, la pantalla muestra cuántos fueron deportados. Supply Line golpea alimentos “ofensivos” fuera de una línea de producción escolar. Trump Savings Tycoon hace llover memecoins sobre Washington.
Build the Wall: Zombie Border Siege es tal vez el más doloroso. En ella, el jugador apila ladrillos para “contener la horda” en la frontera sur.

No hay que ser un analista político para entender lo que se está haciendo acá. Es propaganda disfrazada de entretenimiento. La mecánica lúdica se usa para simplificar problemas complejos y presentar la violencia estatal como un juego de reflejos.
La deshumanización del migrante es directa. En Rio Run, las personas no tienen nombre ni historia. Son fichas que se acumulan. La deportación se celebra con un marcador. En Build the Wall, los migrantes son zombies o alienígenas verdes. El mensaje es transparente: no son humanos, son una amenaza.
Es un uso deliberado del diseño de juegos con fines ideológicos. La intención es clara.
La respuesta de Tetris: un ejemplo de coherencia
The Tetris Company reaccionó rápido. No se quedó en el silencio cómodo. Publicó un mensaje breve y contundente: “En Tetris creemos en el poder de la conexión y de unir a las personas, no de dividirlas”.
Además, confirmó que no tuvo nada que ver con Build the Wall y recordó que toma muy en serio la infracción de derechos de autor. Hasta ahora no hubo algún tipo de acción legal formal, pero la postura pública ya es valiosa y valedera.
La cuestión pasa por lo siguiente: Tetris entendió algo que muchas empresas no quieren ver: los videojuegos no son solo productos. Son espacios simbólicos. Cuando una administración usa la estética de un clásico para construir un discurso de odio, se trata de una burda y asquerosa apropiación.
Tetris eligió no ser cómplice, por coherencia con los valores que históricamente sostuvo la comunidad gamer: diversión, creatividad, encuentro. Esos valores no se negocian.

Un historial que no empieza acá
La administración Trump viene usando la cultura gamer como herramienta de propaganda desde hace tiempo.
En marzo, Steve Downes, la voz de Master Chief en Halo, exigió que la Casa Blanca retirara su voz de un video que describió como “pornografía de guerra repugnante y juvenil”. En octubre del año pasado, Microsoft guardó silencio cuando Trump publicó una imagen de sí mismo como Master Chief y el Departamento de Seguridad Nacional usó Halo para promocionar ICE. En marzo, la Casa Blanca publicó un video que mezclaba imágenes de bombardeos en Irán con jugabilidad de Call of Duty. Activision no dijo nada.
El patrón es sistemático. Se toma la estética de los videojuegos, se la vacía de su significado original y se la rellena con propaganda militarista o xenófoba. El objetivo es la normalización. que la guerra parezca un juego y que la deportación parezca un puntaje. Que el miedo al otro parezca una partida de Tetris.
Lo que esto significa para las políticas públicas
En Paraguay, varios de los miembros de la industria y, porque hay que hacer sonar el bombo, en 20XX impulsamos políticas públicas para el desarrollo de la industria del videojuego. Hablamos de formación, de financiamiento, de visibilidad. Creemos que los videojuegos pueden ser una herramienta de crecimiento económico y de expresión cultural.
Lo que hace el gobierno de Estados Unidos con Arcade.Gov es exactamente lo contrario. Usa los videojuegos no para construir industria, sino para degradar el medio. No para fomentar talento, sino para instrumentalizar el lenguaje lúdico con fines de control social.
No se puede pedir seriedad al Estado en un área y aplaudir la banalización en otra. Si queremos que los videojuegos sean tomados en serio, tenemos que defenderlos cuando se los usa para algo tan bajo.
Hay un gobierno que decidió convertir la crueldad en un pasatiempo. Y hay una industria que no puede mirar para otro lado.
Ideología política e ideología de los videojuegos
Es necesario decirlo con claridad: la ideología política y la ideología de los videojuegos deben ir por separado. Y bien viene decirlo también, esto no es una postura global, es mi postura propia, expresándola a través del canal que tengo disponible.
No porque los videojuegos no puedan ser políticos. Pueden. Y de hecho lo son. Pero hay una diferencia enorme entre un juego que plantea preguntas incómodas y un juego que adoctrina. Entre un proyecto que explora las consecuencias de la violencia y un minijuego que premia la deportación.
La ideología de los videojuegos, entendida como el conjunto de valores que comparte una comunidad diversa, se basa en la creatividad, la superación, el aprendizaje y el respeto por quien juega. Esos valores son incompatibles con un discurso que deshumaniza al migrante y convierte la frontera en un escenario de guerra permanente.
No se trata de ser apolítico. Se trata de no aceptar que el lenguaje del juego se ponga al servicio de la crueldad.
El costo del silencio
Cada silencio corporativo es una concesión. Cuando Nintendo exige el retiro de su propiedad intelectual y la administración no responde, queda claro que el objetivo no es legal sino simbólico. El escándalo es parte del juego.
Porque la provocación genera difusión. Los medios hablan. Las redes se indignan. Y el mensaje de fondo se instala: los migrantes son una horda. La frontera es una amenaza. La violencia estatal es un juego.
La única respuesta posible es la que dio Tetris: marcar la cancha. Decir que no. Aclarar que la marca no está dispuesta a prestarse para eso. No es una solución definitiva, pero es un gesto de dignidad.
Cierre
Los videojuegos nos enseñaron a resolver problemas, a insistir, a buscar caminos alternativos. Nos dieron refugio, comunidad y sentido. Ahora nos toca defenderlos.
No como fanáticos de una consola o de una franquicia. Sino como personas que entienden que el juego es un lenguaje. Y que todo lenguaje puede ser usado para construir o para destruir.
Arcade.Gov es un intento de usar el juego para destruir. Para normalizar la crueldad. Para que la deportación parezca un puntaje y el miedo al otro, una partida.
No lo permitamos.
