
Highlights
La muerte no es un enemigo lejano
En GrimTrials, la parca funciona como institución y le da una identidad propia a todo el sistema.
Abelin y el campo de prueba
El protagonista se mueve entre forja y runas, en una academia que marca el ritmo del combate.
Oscuro, regional y sin prólogos
Desde la primera sala, el action RPG de Glory Jam deja clara su apuesta de fantasía nigromántica.
Desde el vamos, GrimTrials deja clara su apuesta: un action RPG oscuro, de fantasía nigromántica, donde el jugador no es un héroe elegido sino un aprendiz. Alguien que todavía está aprendiendo a moverse, a forjar y a entender qué significa servir a la parca.
Esta reseña fue posible gracias al equipo de JF Games Press. A lo largo de varias horas con la versión facilitada, el juego mostró un bucle de progresión sólido, una localización pensada para la región y una identidad visual que no se esconde detrás de referencias ajenas.
Premisa y tono: la muerte como oficio
GrimTrials sitúa al jugador en una academia que forma a los futuros agentes de la muerte. El protagonista, Abelin, inicia un camino de pruebas que combina rituales, cacería de almas y fabricación de equipo. La historia no se impone con cinemáticas largas. Se filtra en los encargos, en los diálogos con mentores y en la arquitectura de la propia academia.
El tono oscila entre lo solemne y lo absurdo. Un personaje puede hablar de almas en pena y, dos frases después, soltar un comentario sobre su apariencia o sobre la situación con una ligereza casi teatral. Ese contraste no rompe la inmersión. Al contrario: le da una textura poco común. El jugador no está todo el tiempo en un estado de amenaza constante. Hay espacio para la curiosidad y para cierta calma incómoda.
En más de un momento, el juego se ubica en una conversación con títulos independientes de culto como Ades o Cult of the Lamp. Esa comparación no es forzada. GrimTrials comparte con ellos una lógica de mundo compacto, mecánicas que invitan a probar combinaciones y un sentido del humor que aparece en los márgenes.
Accesibilidad y localización
Uno de los primeros puntos que llaman la atención es el idioma. GrimTrials se presenta en español. Para el público latinoamericano, eso reduce una fricción habitual en el género: leer descripciones de runas, habilidades y objetos en una segunda lengua. La localización no es un gesto decorativo. En un action RPG, la claridad de la interfaz determina si un jugador entiende qué está haciendo o avanza a ciegas.
El tutorial se beneficia de esa claridad. Introduce dos elementos a la vez. El ritmo pausado permite asimilar el movimiento, el ataque y la lógica de materiales sin perder de vista el escenario. El arranque es amable, incluso para quienes no suelen jugar títulos de acción.
Esa decisión conversa con una audiencia regional que muchas veces queda al margen de los lanzamientos independientes. Acá no hay que adivinar qué hace un objeto ni traducir mentalmente una descripción. La comprensión llega más rápido, y eso se nota en la fluidez del combate.
Mecánicas: un combate que pide ritmo
El control es directo. Movimiento con WASD, espacio para esquivar, clic izquierdo para el ataque cuerpo a cuerpo y clic derecho para el ataque a distancia con puntería manual. A eso se suma una mecánica de fervor, una carga que alimenta el ataque especial. La gestión de ese recurso se siente como el corazón del combate.
El campo de prueba funciona como arena principal. Ahí se cazan almas, se recolectan materiales y se aprende a leer patrones enemigos. El feedback del combate es sólido: los golpes tienen peso, el dash invita a moverse y las combinaciones entre ataque cuerpo a cuerpo, distancia y fervor abren espacio para jugadas propias.
Hay margen para explotar sinergias. Al cruzar ciertos rasgos de arma con la carga de fervor, se pueden armar combos que se sienten poderosos. No es un desbalance inmediato, pero sí una puerta abierta a la experimentación. El juego no castiga por probar. Premia al jugador que entiende cómo se relacionan sus herramientas.
La primera impresión es de un combate kinético, sin pausas innecesarias. Las animaciones acompañan bien los movimientos. El dash permite reposicionarse, y la puntería manual con Shift suma una capa de control para quienes quieren atacar a distancia sin depender de un autoapuntado.
Progresión: forja, runas y una academia con oficio
La estructura de GrimTrials no se limita a matar y avanzar. La academia oficia de centro de operaciones. Desde ahí se accede a la armería, la sastrería y la apoteca. Cada espacio tiene un mentor con una función clara: fabricar armas, mejorar equipo y preparar consumibles.
El bucle de progresión se apoya en dos capas. Por un lado, los materiales obtenidos de las almas alimentan la forja. Por otro, las runas etéreas modifican las habilidades de Abelin. Esa segunda capa permite redirigir la construcción del personaje sin empezar de cero.
El crafteo no es un simple menú. Se resuelve como un minijuego con interacción en tiempo real. El éxito de la forja influye en la calidad del arma. Eso convierte cada intento en una decisión: ¿gastar más materiales para asegurar una pieza superior o arriesgar con lo disponible? La tensión del crafteo, por menor que sea, le da peso a cada visita a la armería.
La personalización también aparece en el equipo. Se pueden cambiar armas, ropa, máscara y capa. Algunos cambios son funcionales; otros, puramente estéticos. Esa combinación permite que el jugador construya una identidad visual sin sacrificar eficiencia.
Narrativa y vínculos
La historia se sostiene en los mentores y compañeros. Hay una línea de vínculo que se profundiza a medida que el jugador avanza. No es un sistema romántico forzado, sino una forma de que las relaciones tengan peso narrativo y mecánico. Frases como “Tu vínculo se hace más profundo” no aparecen como un adorno, sino como parte del crecimiento del personaje.
El arco del aprendiz gira en torno a tareas concretas: purificar almas, fabricar equipo, preparar pociones y resolver pequeños acertijos de gestión de recursos. Son metas de corto plazo que alimentan un crecimiento de largo plazo. La confirmación de un jefe y la promesa de siete almas por ciclo sugieren un alcance mayor al de las primeras salas.
La historia no rehúye de lo oscuro. La presencia de la parca, la purificación de almas y la estética de la academia remiten a una fantasía donde la muerte es un sistema, no un simple enemigo. El jugador no lucha contra la muerte. Aprende a trabajar para ella. Ese matiz le da una identidad distinta dentro del género.
Apartado técnico y observaciones
En lo visual, GrimTrials apuesta por una atmósfera oscura y funcional sin perseguir el fotorrealismo. Los escenarios de la academia y las salas del campo de prueba cumplen su función: enmarcan la acción sin saturar. La interfaz es clara. Los textos se leen bien.
Hay recortes en algunas animaciones que pueden dificultar la lectura de ciertas secuencias. No es un problema grave, pero sí un punto a pulir. La repetición aparece después de varias salas: los enemigos iniciales se vuelven predecibles y el abanico de habilidades tempranas se siente limitado.
El riesgo no está en la propuesta. Está en cómo escale. Si las zonas siguientes no diversifican patrones enemigos ni amplían las opciones de construcción, el bucle podría volverse monótono. La base es firme. El desafío es sostener la curiosidad más allá de las primeras horas.
Valoración final
GrimTrials es un juego que entiende su bucle. No promete un mundo gigante. Promete un ciclo claro: cazar, forjar, mejorar, decidir. Y en esa promesa cumple.
La localización al español, el tutorial pausado y la combinación de forja con runas le dan una identidad propia dentro del action RPG independiente. El combate invita a experimentar. La academia estructura el avance sin perder el foco. El tono oscuro con destellos de humor evita que todo se sienta solemne.
Las dudas están en la variedad. El contenido es prometedor, pero necesita demostrar que puede sostener la curiosidad más allá de las primeras salas. Si el estudio amplía los patrones enemigos y las opciones de build en próximas actualizaciones, el juego tiene margen para crecer.

