
Highlights
▶ Febrero rompe la inercia del calendario
Tras un enero sin AAA, febrero marca el inicio del verdadero pulso del año con títulos que reactivan expectativa y conversación.
▶ Las wishlists como termómetro psicológico
Más que interés, las listas de deseados reflejan intención de compra, confianza en la IP y tolerancia al precio futuro.
▶ 2026 ya se está jugando hoy
Los datos anticipan qué estudios y franquicias llegan con ventaja real antes incluso de mostrar gameplay final.
Que enero haya sido un desierto de lanzamientos AAA no sorprende a nadie. Es el mes donde la industria exhala, donde los equipos de desarrollo duermen —o intentan dormir— después de la locura navideña. Pero febrero ya está aquí, y con él, la primera gran oleada de confirmaciones. Mewgenics acaba de aterrizar. Resident Evil Requiem asoma en el horizonte. Y los datos de wishlists en Steam para 2026, cortesía de Alinea Analytics, nos dejan algo más que una simple clasificación: nos dejan un mapa de intenciones, estrategias y psicología del gasto que merece ser diseccionado.
Porque una wishlist ya no es solo un marcador. Es una promesa. Es un “te compraría hoy si pudieras salir hoy”. Y entender qué juegos acumulan esas promesas, cómo las convierten y —sobre todo— cuánto están dispuestos a pagar los que prometen, es la diferencia entre leer el mercado y dominarlo.
Empecemos por el trono.
Subnautica 2: el rey por derecho de permanencia
3.8 millones de wishlists. La cifra es tan redonda que casi parece mentira. Y sin embargo, Subnautica 2 no es el juego más deseado de 2026 por un golpe de suerte o una campaña de marketing extraterrestre. Lo es porque lleva en la parrilla de salida desde noviembre de 2024. Más de un año acumulando clicks, alimentando el recuerdo de los 15 millones de copias que vendió el original y los casi 5 millones de Below Zero.
Los números de Alinea confirman algo que en el fondo ya sabíamos: el 66% de las ventas históricas de la franquicia ocurrieron en Steam. Esta no es una serie que se haya hecho famosa por el boca a boca de consolas; es una criatura de PC, de Early Access, de comunidades que crecen como colonias de leviatanes. Subnautica 2 no necesita demostrar nada. Solo necesita no romper lo que ya funciona.
El dato más revelador, sin embargo, no es el volumen. Es la estabilización. El crecimiento de wishlists se ha aplanado en los últimos meses. Traducción: el núcleo duro —ese que esperaba la secuela desde el anuncio— ya está dentro. Ya clickeó. Ya prometió. Ahora el trabajo de Unknown Worlds es evitar que esos 3.8 millones de almas se evaporen cuando el juego llegue a tiendas y compitan contra el ruido del lanzamiento.
Los dev logs, como el del Leviatán en septiembre, son el as bajo la manga. No generan picos masivos, pero reavivan la brasa. Mantienen la promesa viva. Y en una carrera de resistencia, eso vale más que cualquier estallido momentáneo.
Forza Horizon 6: la máquina de FOMO perfectamente calibrada

Pasemos al segundo escalón. 2.6 millones de wishlists. Una cifra extraordinaria para un juego que, hasta hace unas semanas, todavía era un misterio para buena parte del mercado. Pero Forza Horizon 6 no es un juego cualquiera: es el evento social del año para los amantes del arcade racing.
Y los números lo respaldan con una contundencia casi obscena.
220.000 copias vendidas en Steam. Trece millones de dólares en ingresos. Y todo esto con más de tres meses de anticipación al lanzamiento oficial. No son wishlists. Son billetes sobre la mesa.
El dato de Japón merece una mención aparte. Casi el 7% de los wishlisters en Steam son japoneses, una proporción que duplica con creces la media habitual del país en la plataforma. Cuando pones a los jugadores locales frente a un espejo que refleja su propia cultura —el escenario nipón, largamente solicitado—, el engagement se dispara. No es magia. Es reconocimiento. Es validación.
Pero donde Forza Horizon 6 se convierte en un caso de estudio no es en las wishlists, sino en la pirámide de valor que ha construido Xbox.
La anatomía de un impuesto psicológico
Analicemos los precios con sangre fría:
- Edición Estándar: USD 70. Juego base. Sin extras.
- Edición Deluxe: USD 100. Contenido cosmético adicional. Sin acceso anticipado.
- Edición Premium: USD 120. Todo lo anterior + cuatro días de ventaja.
Observen la jugada. La Deluxe está colocada estratégicamente no para venderse, sino para hacer que la Premium parezca razonable. Es la técnica del decoy effect aplicada con bisturí. Si solo existieran la Estándar y la Premium, el salto de 70 a 120 dólares sería difícil de digerir. Pero al intercalar una opción intermedia que ofrece poco valor real, la Premium se transforma en la opción “lógica” para el fanático obsesivo.
Y funciona. Funcionó con Forza Horizon 5, donde más de un millón de jugadores pagaron por el acceso anticipado. Funciona ahora, con un aumento del 20% en el precio del upgrade para suscriptores de Game Pass (de USD 50 a USD 60). Y seguirá funcionando mientras exista el miedo a quedarse fuera de la conversación.
Porque eso es lo que realmente se compra con esos 50 dólares extra. No cuatro días de juego. No unos cosméticos digitales. Se compra pertenencia. La capacidad de participar en el discurso del día uno, de generar memes, de descubrir secretos antes que el vecino. En una industria donde las ventanas de hype entre secuelas se estiran a cinco, siete o diez años, ese sentimiento de comunidad instantánea es un commodity escaso. Y Xbox lo ha tasado con precisión quirúrgica.
La pregunta, ahora, es hasta dónde puede estirarse la goma de la elasticidad precio. Porque el salto de 100 a 120 dólares entre FH5 y FH6 no es inocente. Es una prueba de estrés. Microsoft necesita saber cuánto está dispuesto a pagar su base más fiel para compensar el aumento de costos de desarrollo, la canibalización de Game Pass y, seamos honestos, el agujero negro financiero que la inteligencia artificial ha abierto en el balance de la matriz.
Por ahora, los 220.000 compradores anticipados en Steam responden: un poco más, todavía podemos.
Resident Evil Requiem: el experimento de los dos caminos

2.5 millones de wishlists en Steam. 5 millones en todas las plataformas. Y una promesa narrativa que es, también, una declaración de principios.
Capcom ha decidido que el 30 aniversario de Resident Evil merecía algo más que un remake. Merecía una carta de amor esquizofrénica. Requiem no es un juego: son dos. O al menos, dos almas cohabitando el mismo cuerpo.
La campaña de Leon es la evolución del caos coreografiado de Resident Evil 4 Remake. Acción desbocada, setpieces cinematográficos, enemigos que explotan en coreografías de balas. La campaña de Grace, en cambio, es el regreso a la asfixia metódica de Resident Evil 7. Pasillos estrechos, recursos contados, el miedo como combustible.
El 39% de los wishlisters en Steam jugaron RE4 Remake. El 37% jugaron RE7. Capcom no está improvisando; está segmentando su audiencia y ofreciéndole a cada facción exactamente lo que quiere. El riesgo, claro, es que la suma de dos experiencias dirigidas a nichos distintos termine siendo menos que la totalidad de sus partes. ¿El jugador de acción disfrutará las secciones de terror pausado? ¿El superviviente metódico tolerará las explosiones de la campaña de Leon?
Lo sabremos pronto. 250.000 copias vendidas en Steam, casi 15 millones de dólares en ingresos previos al lanzamiento. Y una demo pública que, si sigue el patrón de los últimos títulos de Capcom, llegará dos semanas antes del estreno para convertir la duda en certeza.
El movimiento de Capcom hacia PC, anunciado en 2021, ya no es una intención: es una realidad. Monster Hunter Wilds vendió el 63% de sus 11 millones de copias en Steam, superando ampliamente el 55% que logró World en 2018. Resident Evil, históricamente anclado a PlayStation, está siguiendo el mismo derrotero. Requiem es la confirmación de que Capcom ya no pregunta en qué plataforma quiere jugar su público; lo sabe.
El elefante en la habitación: ¿cómo medimos la conversión?
Hasta aquí, los datos son generosos. Millones de wishlists, cientos de miles de preventas, decenas de millones en ingresos anticipados. Pero hay una pregunta incómoda que ningún desarrollador puede esquivar por siempre: de toda esa gente que prometió comprar, ¿cuántas realmente cumplen?
Alinea acaba de añadir una funcionalidad que, honestamente, debería ser estándar en cualquier herramienta de análisis de mercado: cohortes mensuales de conversión de wishlists.

El ejemplo de Monster Hunter Wilds es revelador. Del grupo de 274.000 personas que añadieron el juego a su wishlist en el mes de lanzamiento (febrero 2025):
- El 7% compró en la primera semana.
- El 21% compró en el primer mes.
- El 24% compró en los primeros 90 días.
Y luego, el precipicio. La tasa de conversión se desploma entre aquellos que wishlistaron el juego después del lanzamiento. Estos no son indecisos; son esperadores profesionales. El tipo de jugador que sabe que, si espera lo suficiente, el juego llegará con un 33% de descuento en las rebajas de verano. O con un 50% en las navideñas. O, con suerte, como parte de un Humble Bundle.
Este comportamiento no es irracional. Es racionalidad extrema. Y plantea un desafío profundo para editores que han basado sus estrategias en el pico de ventas del día uno.
La métrica de conversión por cohortes permite algo que antes era territorio de adivinación: identificar qué momentos específicos de la campaña de marketing generan compradores reales, no solo acumuladores de wishlists. ¿Fue ese tráiler en The Game Awards? ¿La demo lanzada por sorpresa? ¿El anuncio de una colaboración con una marca de bebidas energéticas?
Por primera vez, podemos trazar una línea directa entre el beat de marketing y la transacción concreta. Y eso, para cualquier publisher con un mínimo de ambición, no es una mejora incremental. Es un cambio de paradigma.
Lo que los números no dicen (pero podemos inferir)
Los 3.8 millones de Subnautica 2, los 2.6 millones de Forza Horizon 6, los 2.5 millones de Resident Evil Requiem. Las tasas de conversión del 21% en el primer mes, los 13 millones de dólares en preventas, los 220.000 early adopters. Todo esto es información valiosa. Pero si nos quedamos en la superficie, perdemos de vista el patrón más profundo.
Estamos en un mercado donde la atención es más escasa que el dinero.
El usuario medio de Steam no wishlistea 30 juegos al año. Wishlistea unos pocos. Los que realmente le importan. Los que promete comprar —a sí mismo— cuando llegue el momento. Y la disposición a pagar por adelantado, a desembolsar 120 dólares por cuatro días de ventaja, no es una aberración. Es la expresión más honesta de la demanda embalsada.
Los datos de Alinea confirman algo que los desarrolladores independientes llevan años sospechando: el éxito no es lineal. No basta con hacer un buen juego. Hay que estar presente durante el tiempo suficiente, capturar la imaginación en el momento preciso y, sobre todo, no traicionar la promesa cuando el juego finalmente llegue a las manos de quienes llevan meses —o años— esperando.
Subnautica 2 lo sabe. Forza Horizon 6 lo sabe. Resident Evil Requiem lo sabe.
Ahora, la pelota está del lado del código. Y nosotros, los que miramos los números, esperamos. Con la wishlist lista. Con la billetera caliente. Con el FOMO acechando en la oscuridad, como un Leviatán que solo espera el momento de lanzar el primer mordisco.
La temporada de conversiones acaba de empezar.
