
Highlights
4.3 millones en seis días
El juego supera las expectativas con ventas récord en Steam, PlayStation y Xbox, consolidando el mejor lanzamiento de la franquicia en años.
Steam, la nueva casa de Resident Evil
Por primera vez, la plataforma principal de la saga es PC, marcando un cambio estructural en la estrategia de Capcom que viene cocinándose desde hace media década.
30 años de aciertos encadenados
Desde Resident Evil 7 hasta los remakes del 2, 3 y 4, Capcom demuestra que entendió la fórmula. Requiem es la culminación de una década de aprendizaje y evolución.
Capcom viene encadenando aciertos desde Resident Evil 7, pasando por los remakes del 2, el 3 y el 4, hasta llegar a este punto: una celebración de 30 años que también funciona como declaración de principios. Y a consecuencia de ello, que Resident Evil Requiem sea un éxito no sorprende a nadie que haya seguido la franquicia en la última década.
Los números de Alinea Analytics confirman lo que muchos sospechaban. En sus primeros seis días, Requiem vendió 4.3 millones de copias en Steam, PlayStation y Xbox. Pero la foto completa es más interesante que el titular. Porque detrás de ese número hay un cambio estructural que Capcom viene cocinando a fuego lento desde hace media década, y que recién ahora se empieza a ver en toda su dimensión.
Hablamos de una franquicia que durante años fue sinónimo de PlayStation. De aquellas noches de 1996 con el primer Resident Evil, de los tanques y las puertas que tardaban una eternidad en abrirse. Hoy, 30 años después, la plataforma principal de la saga es otra. Y no es japonesa.
Steam se lleva más de la mitad del pastel
Los datos de Alinea son contundentes: de los 4.3 millones de copias vendidas en las tres plataformas principales, Steam concentra 2.3 millones. Esto representa el 53.1% del total, dejando a PlayStation 5 con 1.7 millones (39.5%) y a Xbox muy atrás con 300.000 copias (7.4%).

En términos de ingresos brutos, la diferencia es todavía más abultada. Requiem generó más de 340 millones de dólares en menos de una semana, y Steam aportó casi 200 millones de esa torta.
Para ponerlo en perspectiva: Capcom viene reportando desde hace meses que el 55% de sus ventas totales ya vienen de PC. Lo que vemos con Requiem no es una anomalía, es la consolidación de una tendencia. La compañía que durante décadas dependió del mercado de consolas japonesas hoy es, para todos los efectos, un editor con prioridad en PC.
Y eso no es algo que pase por accidente. Requiem llegó a Steam con todo el soporte técnico que los usuarios de la plataforma esperan: ajustes gráficos finos, compatibilidad con todas las tecnologías de NVIDIA, y un rendimiento que en las reviews iniciales no hizo más que sumar elogios. Capcom entendió que el jugador de PC no acepta ports de segunda categoría, y rindió el examen con honores.
China asoma como el segundo mercado
Uno de los datos más reveladores del informe de Alinea es la composición geográfica de los jugadores de Requiem en Steam. China es el segundo mercado más grande, con un 15% del total de jugadores. Detrás de Estados Unidos, pero por delante de cualquier país europeo.
Esto no es casualidad. El mercado de consolas en China tiene barreras históricas —regulatorias, culturales, de distribución— que el PC sortea con facilidad. Y Capcom lo sabe. La saga Resident Evil tiene un público cautivo allí desde hace años, pero Requiem parece haber dado el batacazo definitivo.
Los picos de jugadores concurrentes en Steam lo confirman: el ascenso comienza alrededor de las 14:00 UTC, que es el horario de máxima audiencia en China. Ese récord de 344 mil jugadores simultáneos no se explica sin el empuje del mercado asiático. Cuando en San Francisco están almorzando, en Shanghai ya están jugando.
Incluso en PlayStation 5, China aparece como el tercer mercado más importante, con un 7% del total, empatado con Japón. Para una franquicia que nació en ese país, que sus números domésticos estén a la par de los chinos es un dato que debería hacer pensar a más de un ejecutivo.
La duración justa como virtud olvidada

Hay un punto del análisis de Alinea que merece párrafo aparte, porque toca un tema que en la industria actual parece haberse perdido: la duración del juego.
Requiem se puede completar en unas 10 horas en dificultad normal. En una época donde cualquier RPG de mundo abierto se estira a 50, 60 o 100 horas con relleno, que un juego triple A se permita ser acotado es casi un acto de rebeldía.
Y los datos demuestran que la rebeldía funciona. La tasa de finalización del juego —medida por logros y trofeos en las tres plataformas— supera el 40% en apenas una semana. Para un juego de 70 dólares, en una era donde la mayoría de los jugadores abandona antes de la mitad, esa cifra es impresionante.
Más aún: el pico de engagement está entre las 10 y las 15 horas, justo donde los jugadores están terminando su primera partida y empezando a explorar el endgame. Y más del 20% de la base total de usuarios ya superó las 20 horas, metida en segundas partidas, speedruns, desafíos de dificultad máxima o simplemente disfrutando de los modos desbloqueables.
Capcom logró algo que parece simple pero no lo es: que la gente termine el juego. Y al terminarlo, que quiera más. Eso no se consigue con misiones secundarias infladas, sino con un diseño que respeta el tiempo del jugador y le da motivos para volver.
La flexibilidad como estrategia
Otro acierto que el informe deja entrever es la capacidad de Capcom para ofrecer opciones sin perder identidad. Requiem está disponible en todas las plataformas relevantes, con todas las modalidades que un jugador pueda pedir: físico y digital, consola y PC, pantalla grande y modo portátil (la versión de Steam Deck funciona bien, según los reportes).
Pero la flexibilidad también está en el diseño del juego. La posibilidad de elegir entre distintas perspectivas de cámara según el personaje no es un capricho: es una forma de homenajear la historia de la franquicia y al mismo tiempo darle al jugador control sobre cómo quiere experimentarla.
Los que crecieron con los tanques y las cámaras fijas pueden revivir esa experiencia. Los que llegaron después con los remakes y la cámara sobre el hombro tienen su opción. Y los que quieren algo intermedio también encuentran su lugar.
Esa capacidad de ser muchas cosas para mucha gente, sin dejar de ser reconociblemente Resident Evil, es quizás el mayor logro de la franquicia en estos 30 años. Y Requiem lo lleva al extremo.
El contraste con una industria que se mata en vivo

No se puede leer este informe sin pensar en el contexto más amplio. Mientras Capcom celebra un lanzamiento récord, la industria sigue desangrándose con despidos, proyectos cancelados y juegos como servicio que duran menos que un mosquito en una heladera.
La tentación de meter un modo online en Requiem debe haber existido. La presión de los inversores para tener un “live-service” que genere ingresos recurrentes también. Pero Capcom resistió. Aprendió de sus propios errores —que los tuvo, y feos, con esos intentos de hacer un Resident Evil multijugador— y se quedó con lo que sabe hacer bien: acción, terror, tensión, y una fórmula que funciona desde hace tres décadas.
Eso no significa que la compañía ignore el presente. El éxito de Requiem en Steam, en China, en todas las plataformas, demuestra que entiende dónde está el mercado y cómo llegar a él. Pero lo hace sin traicionar su esencia. Sin convertir el juego en un casino de microtransacciones. Sin pedirte que pagues para no esperar.
En una industria que parece haber perdido el norte, esa coherencia es casi revolucionaria.
Lo que viene (y lo que podemos esperar)
El informe de Alinea deja claro que Requiem es el cierre perfecto de una trilogía no oficial que arrancó con el remake del 2, siguió con el del 4 y termina acá. Pero también deja preguntas abiertas: ¿qué sigue para la franquicia?
El remake de Resident Evil 5 parece inevitable. Y ahí Capcom tendrá un desafío distinto: cómo manejar el componente cooperativo que definió a ese juego, sin caer en los errores del pasado. Si logran hacer con el 5 lo que hicieron con el 4 —respetar la esencia mientras actualizan lo que ya no funciona—, el éxito está asegurado.
Mientras tanto, lo que tenemos es un juego que en seis días vendió más que muchos títulos en toda su vida, que demostró que el PC es el rey indiscutido del gaming actual, que conquistó mercados nuevos sin perder los viejos, y que encima es muy bueno.
Capcom no inventó la pólvora con Requiem. Pero sí demostró que sabe usarla mejor que nadie. Y en un rubro donde la mayoría de los estudios parece estar jugando con fuego, eso vale más que cualquier récord de ventas.
