
Highlights
El fenómeno del backlog: reclamar no es jugar
Entre el 9% y el 9.5% de los suscriptores reclaman los juegos mensuales pero no los bootean hasta después del período de reclamo. Una masa de 295 mil jugadores que acumula títulos para después.
Números que cuentan estrategias
Resident Evil Village suma 852 mil jugadores justo antes de Requiem. Expeditions atrae dos tercios de jugadores nuevos a la franquicia. El Game Catalog funciona como marketing y puerta de entrada.
La canibalización que nadie nombra
Los datos de Alinea confirman el efecto Horizon: incluir juegos propios demasiado pronto en el catálogo mata ventas. Sony lo sabe y ajusta su estrategia para no repetir errores.
Cada mes, los suscriptores de PlayStation Plus reciben juegos nuevos. Algunos los reclaman y los juegan al toque. Otros los guardan para después. Y unos cuantos los reclaman y se olvidan. Enero dejó datos para entender cómo se comporta esa masa de 50 millones de suscriptores cuando le ponen títulos delante.
Alinea Analytics midió el impacto de los juegos de Essential y Game Catalog. Los números muestran patrones, sorpresas y confirmaciones. También dejan una conclusión incómoda: el Plus no es el futuro de la industria. Es una herramienta más.
Essential: los tres de enero
Entre el 7 de enero y el 4 de febrero, los suscriptores del nivel Essential pudieron reclamar tres juegos: Need for Speed Unbound, Epic Mickey: Rebrushed y Core Keeper. Los resultados fueron dispares.
Need for Speed Unbound sumó 1.6 millones de jugadores nuevos a través del servicio. No era su primera vez en PS Plus. Ya había estado en el nivel Extra entre febrero y agosto de 2024. En total, 4.3 millones de personas accedieron al juego vía suscripción. Eso representa más de la mitad de toda su base de jugadores en PlayStation.
La audiencia se concentró en Norteamérica y Europa occidental. NFS sigue siendo un nombre que pesa en esas regiones.

Epic Mickey: Rebrushed atrajo a 1.4 millones de jugadores. La cifra cobra perspectiva cuando se la compara con las ventas directas: multiplica por 12 las copias vendidas. El juego de Warren Spector encontró en el Plus una audiencia que no había pagado por él.
El perfil de esos jugadores también dice algo. El 30% había jugado Crash Bandicoot 4 antes. El 20% venía de Astro Bot. Y el 9% venía de My Friend Peppa Pig. Familias jugando, básicamente.
Core Keeper sumó más de 500 mil jugadores nuevos. Japón fue su segundo mercado más importante en el servicio. El juego de supervivencia tuvo una recepción fuerte allí, ayudado por su lanzamiento físico y una localización cuidada.
La inclusión en PS Plus también funcionó como refuerzo de marketing para el lanzamiento en Switch 2 y la actualización Void & Voltage.
El hábito de reclamar y no jugar
Hay un dato que los números de Alinea dejan claro: mucha gente reclama los juegos y no los juega hasta después. A veces mucho después.
De los que reclamaron NFS Unbound, 130 mil lo jugaron después del 4 de febrero. En Epic Mickey fueron 120 mil. En Core Keeper, 45 mil. La proporción es consistente: entre el 9% y el 9.5% de los suscriptores reclaman los juegos pero no los bootean hasta que el período de reclamo terminó.
Incluso los juegos gratis esperan su turno en el backlog. Y esa cifra va a crecer.
Game Catalog: los que llegaron después
El 20 de enero, los suscriptores de Extra y Premium recibieron incorporaciones más pesadas. Resident Evil Village, Like a Dragon: Infinite Wealth y Expeditions: A MudRunner Game fueron los cabezas de cartel.
Resident Evil Village sumó 852 mil jugadores desde el 22 de enero. La inclusión no fue casual. Llega justo antes del lanzamiento de Resident Evil Requiem el 27 de febrero. Mantener fresco Village en la mente de casi un millón de suscriptores es una jugada de marketing clara. Prepara el terreno para la secuela.
Expeditions: A MudRunner Game atrajo a 414 mil jugadores nuevos. Dos tercios de ellos nunca habían jugado MudRunner o SnowRunner. La inclusión en el Catálogo funcionó como puerta de entrada para una franquicia que hasta ahora tenía un público más nicho.
Like a Dragon: Infinite Wealth sumó 262 mil jugadores. Es un número modesto comparado con los otros. Pero hay contexto: el juego es enorme. Cien horas para terminarlo, según Alinea. Su inclusión podría ser parte de un embudo hacia otros títulos de la saga. Yakuza Kiwami 3 y Dark Ties se lanzaron la semana pasada, y Pirate Yakuza in Hawaii tiene un 70% de descuento desde febrero.
Pero con un juego tan largo, es más probable que sea un ejercicio de construcción de marca. No esperan que todos lo terminen. Esperan que sepan que existe.
La canibalización que nadie quiere nombrar
Los datos de enero vienen con una conclusión que Sony ya conoce. El modelo de suscripción canibaliza ventas cuando se aplica a juegos propios demasiado pronto.
El caso Horizon Forbidden West es el ejemplo más claro. Los leaks de Insomniac mostraron que las ventas mensuales del juego cayeron en picada cuando se agregó a PlayStation Plus Extra menos de un año después de su lanzamiento. Los datos de Alinea lo confirman.
Incluso un año después, la inclusión en la suscripción tuvo un efecto claro en las copias vendidas. La gente espera. Por qué pagar 70 dólares si podés esperar unos meses y jugarlo con el Plus.
Ese mismo dilema llevó a Xbox a cambiar su estrategia. El modelo de día uno en Game Pass no crecía como esperaban. Ahora Microsoft apuesta a ser third-party. El crecimiento se estancó y hubo que pivotar.
Las suscripciones no son el futuro. Son una herramienta
Lo que muestran los números de enero es que PlayStation Plus no va a reemplazar las ventas tradicionales. Es un complemento. A veces un potenciador. A veces un caníbal.
Para los third parties, el servicio sigue siendo útil. Generan ingresos extra garantizados, aunque no son los de antes. Aumentan la popularidad de sus títulos. Extienden el ciclo de vida de juegos que ya no están en vidriera.
Para Sony, la estrategia de tratar el Game Catalog como un valor agregado secundario parece la más sensata. No regalan sus grandes estrenos. No canibalizan sus propias ventas. Usan el catálogo para mantener la base suscripta contenta, pero sin sacrificar el negocio principal.
Lo que los números no dicen
Los datos de Alinea son fríos. Muestran cuántos jugaron, cuándo y de dónde vienen. No muestran si esos jugadores están satisfechos. No muestran si el tiempo que pasaron en esos juegos valió la pena.

Tampoco muestran el otro lado de la ecuación: cuánta gente mantiene su suscripción activa solo por juegos como estos. Ese es el número que realmente importa para Sony. Y ese, por ahora, no lo publica nadie.
Lo que queda claro es que enero fue un mes sólido para el servicio. NFS movió masa. Epic Mickey encontró audiencia nueva. Core Keeper expandió su base. Village preparó el terreno para Requiem. Y Infinite Wealth, aunque con menos jugadores, mantuvo la marca presente.
El modelo sigue en pie. Ajustado, medido, sin estridencias. Y con la canibalización controlada. Por ahora.
