
Highlights
Más allá de las wishlists
Alinea tomó cuatro juegos del Next Fest de octubre 2025 ya lanzados para medir su desempeño real. La conclusión: las listas de deseados importan, pero no cuentan la historia completa.
Cuatro juegos, cuatro destinos
REANIMAL (terror cooperativo), YAPYAP (PvP por voz), Car Service Together (simulador de mecánico) y The Midnight Walkers (shooter de extracción) muestran resultados dispares que responden a sus precios, géneros y estrategias de lanzamiento.
El peso del precio como factor clave
Los números de Alinea dejan una lección clara: el precio sigue siendo una variable determinante en la conversión post-Next Fest, incluso por encima de la acumulación de wishlists durante el evento.
El foco de la industria está en el Next Fest actual. Es comprensible. Pero Alinea Analytics miró hacia atrás. Tomó cuatro juegos que participaron en la edición de octubre de 2025 y ya se lanzaron. Los números cuentan cómo les fue. Y dejan conclusiones que van más allá de las wishlists.
Los juegos son distintos. REANIMAL es terror cooperativo de Tarsier. Salió el 19 de febrero. YAPYAP es un PvP con hechizos por voz. Llegó el 3 de febrero. Car Service Together es un simulador de mecánico multijugador. Se lanzó el 4 de febrero. The Midnight Walkers es un shooter de extracción con zombies. Salió el 29 de enero.
Cada uno con su precio. Cada uno con su historia. Cada uno con sus números.
REANIMAL: el precio alto no fue problema
REANIMAL tenía todo para ser el caso más estudiado. Tarsier ya había demostrado con Little Nightmares que sabía hacer terror. El precio era el más alto del grupo: 40 dólares. Además, incluye un “pase de amigo” que permite a otra persona jugar gratis.
En octubre de 2025, el juego tenía 408 mil wishlists. Era el más wishlisteado del grupo. Pero solo el 16.7% de esos wishlisters jugaron la demo. El número más bajo de los cuatro.
La explicación es lógica. REANIMAL ya tenía prensa, cobertura, previews. No necesitaba que la demo convenciera a los indecisos. La marca Tarsier ya hacía ese trabajo.
Una semana después del lanzamiento, el 2.7% de los wishlisters de octubre habían comprado. Son 11 mil copias. La cifra parece baja comparada con otros. Pero el precio de 40 dólares cambia la ecuación. 11 mil copias a 40 dólares son 440 mil dólares solo de ese grupo. El juego superó el millón de dólares en ingresos totales en su primera semana.
La lección: para estudios con reputación, la demo no es obligatoria. Los fans compran igual. Y pagan premium por la confianza.
YAPYAP: el precio bajo como multiplicador
YAPYAP tomó el camino opuesto. Precio de entrada: 8 dólares. En octubre de 2025 tenía 294 mil wishlists. El 29.5% de esos wishlisters jugaron la demo. Era el tercer demo más jugado del Next Fest.
La conversión fue sólida. El 3.3% compró en la primera semana. Un mes después, el 5.5% ya había pagado. Son números altos para un juego indie.
El precio bajo hace la diferencia. Un jugador que ya disfrutó la demo no necesita pensarlo dos veces. Ocho dólares es lo que cuesta un combo. La barrera es mínima. El “quizás” se convierte en “sí” sin mucho análisis.
El juego superó las 800 mil copias vendidas y casi 6 millones de dólares en ingresos. Para un título con mecánicas raras y dependencia del micrófono, es un resultado notable.
Car Service Together: el poder del nicho
Car Service Together es el tapado. En octubre de 2025 tenía solo 63 mil wishlists. El más chico del grupo. Pero sus métricas de conversión son las mejores.
El 37.5% de quienes jugaron la demo la convirtieron en wishlist. Eso es altísimo. Y de esos wishlisters, el 3.8% compró en la primera semana. También el mejor número del grupo.
El precio de 18 dólares no es bajo. Pero el público del nicho entendió el valor. Los simuladores de mecánico tienen una audiencia fiel. Si el juego responde, compran.
Car Service Together superó las 100 mil copias y 1.6 millones de dólares. Para un juego de un nicho específico, es un éxito claro.
The Midnight Walkers: la advertencia
The Midnight Walkers cierra la lista con números para el análisis. En octubre de 2025 tenía 87 mil wishlists. El 16.9% jugó la demo. Era el séptimo demo más jugado del Next Fest. Parecía que algo podía pasar.
No pasó.
La conversión fue baja: 1.3% en la primera semana. Un mes después, apenas 1.6%. El juego no llegó a las 50 mil copias. No alcanzó los 500 mil dólares.
El precio de 16 dólares no es alto. El problema fue otro. La demo mostró lo que el juego era. Y lo que era no convenció. En un género competitivo, con títulos grandes haciendo playtests al mismo tiempo, una demo que no deslumbra es una condena.
The Midnight Walkers es la advertencia. Tener wishlists no alcanza. Tener demo jugada no alcanza. Si el juego no está a la altura, los números se evaporan.
La calidad de las wishlists importa más que la cantidad

El informe de Alinea dedica un párrafo central a esto. Y es el punto más importante.
Durante años, la industria habló de wishlists como la métrica reina. Más wishlists, más chances de éxito. Los estudios hacían campañas para acumular. Ofrecían recompensas por llegar a 50 mil, 100 mil. Era un juego de números.
Eso está cambiando.
Las wishlists se están volviendo una métrica vanidosa. Como las visitas a una página web que no vende nada. Mucha gente agrega juegos a su lista por un tráiler bonito, por una imagen atractiva, por una recomendación vaga. Pero cuando llega el lanzamiento, no compran.
El informe lo dice claro: si tenés 200 mil wishlists infladas y convertís al 1%, tenés ventanas que miran, no compradores.
La calidad de la wishlist importa más. Una wishlist de alguien que jugó la demo, que entendió el juego, que pasó tiempo con él, vale mucho más que diez wishlists de gente que vio un tráiler y siguió de largo.
El problema de las campañas gamificadas
En 2025, muchos estudios hicieron campañas de wishlists con recompensas. Llegamos a 50 mil y damos un cosmetico. Llegamos a 100 mil y abrimos un nivel secreto.
Eso genera wishlists. Pero no genera compradores. La gente agrega el juego para ayudar a la campaña, para conseguir el premio, para sentirse parte. Pero cuando el juego sale, no hay compromiso real.
El resultado es una base de wishlists inflada y una conversión baja. El estudio celebra los números y después no entiende por qué no vende.
Mirar la conversión, no el total
La conclusión del informe es práctica. Hay que dejar de contar wishlists y empezar a medir compromiso. Quién convierte. Cuándo convierte. Por qué convierte.
Eso implica mirar datos más finos. Ver qué porcentaje de wishlisters jugaron la demo. Ver cuántos de esos terminaron comprando. Ver si el precio influye. Ver si el género influye.
Son preguntas que los números globales no responden. Pero los datos desagregados, sí.
Lo que estos casos dejan para la escena local
En análisis anteriores sobre juegos paraguayos en Steam, vimos algo parecido. Tener wishlists no garantiza nada. BrokenLore tiene 4.999 seguidores y jugadores activos. Pombero Reborn tiene 79 seguidores y cero jugadores. La diferencia no está solo en los números. Está en lo que esos números representan.
Los juegos con temática local tienen un público de nicho. Pueden tener wishlists de gente que los descubre por curiosidad. Pero si esa gente no juega la demo, no se engancha, no compra. Las wishlists se quedan en números fríos.
Los casos de Alinea refuerzan esa idea. REANIMAL convirtió poco pero facturó mucho porque su público ya estaba convencido. YAPYAP convirtió mucho porque el precio era bajo y la demo enganchó. Car Service Together convirtió mejor porque encontró su nicho exacto. The Midnight Walkers no convirtió porque la demo mostró debilidades.
No hay fórmula única. Pero hay una constante: la wishlist sola no alcanza. Hay que construir compromiso. Y el compromiso se construye con juego jugado, no con tráiler visto.
El futuro de las wishlists

El informe de Alinea marca una tendencia. Las wishlists van a dejar de ser la métrica estrella. Van a pasar a ser un dato más, no el dato principal.
Los estudios que entiendan esto van a cambiar su estrategia. Van a medir conversión. Van a ajustar precios según el comportamiento de la demo. Van a segmentar su audiencia. Van a dejar de celebrar números grandes si esos números no compran.
Los que sigan atados al volumen de wishlists van a tener sorpresas. Van a ver juegos con 200 mil wishlists vender 2 mil copias y no entender por qué.
La respuesta ya está en los números. Solo hay que animarse a mirarlos.
