
Highlights
– Highguard como síntoma de una industria que llega tarde.
– Saturación, no odio: el verdadero mensaje del público.
– El desgaste cultural de los géneros explotados.
Me crucé con un hilo en Threads donde el usuario thunderhornceo lanzaba una pregunta con tono de reproche: ¿por qué los gamers quieren que los videojuegos fallen? El disparador era Highguard y la catarata de críticas que recibió incluso antes de su lanzamiento, empezando por su ubicación privilegiada en los últimos The Game Awards.
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Y fue ahí donde me cayó la ficha.
Porque no, el problema no es Highguard en sí mismo. El problema es todo lo que lo rodea. Y más aún: todo lo que representa dentro de una industria que insiste en repetir fórmulas gastadas como si el desgaste no existiera.
El síntoma no es el odio, es la saturación

Si uno lee las críticas con un mínimo de honestidad intelectual, el patrón es claro. No hay un complot colectivo para ver fracasar juegos por deporte. Lo que hay es cansancio. Agotamiento. Una sensación de déjà vu permanente.
Las críticas apuntan siempre al mismo lugar:
— Es un juego hecho para un nicho que ya está sobresaturado y, peor aún, en declive.
— Los gráficos están bien, pero son totalmente reemplazables.
— El setting es extraño, genérico, poco atractivo.
No es que la gente quiera que falle. Es que resulta fácil reconocer cuándo algo va a fallar. Y esa lectura previa no nace del odio, nace de la experiencia.
El elefante en la habitación: el hero shooter
Hay algo que muchos dentro de la industria todavía se niegan a aceptar: el género hero shooter está agotado. No muerto, pero sí exprimido hasta el último centavo de buena voluntad del público.
Cuando aparece un nuevo proyecto que entra en ese molde sin una identidad clara, sin un diferencial fuerte, la reacción no es curiosidad: es indiferencia. Y la indiferencia es mucho más letal que el odio.
Highguard fue leído por muchos como “pan blanco en un mercado saturado”. No porque esté mal hecho, sino porque llega tarde, sin una razón clara para existir ahora.
Talento había. Eso nadie lo discute. Pero el talento no compensa una mala lectura del mercado.
El pecado original: hype forzado

Hay un detalle que termina de cerrar el círculo, y es clave para entender por qué la reacción fue tan violenta: el lugar que ocupó en The Game Awards.
Según se comentó, Geoff Keighley quedó tan entusiasmado con el juego que decidió personalmente darle el último spot del evento. El problema es que ese lugar no es neutro. Es una promesa. Es una señal de “esto importa”.
Y Highguard no estaba preparado para cargar con ese peso.
No es que el juego sea horrible. De hecho, muchos coinciden en que es… correcto. Y ahí está el problema. Orquestar hype para un juego “meh” es casi cruel. Se lo expone a una expectativa que no puede cumplir, y luego se sorprenden cuando la reacción es negativa.
Cuando el mensaje del público no se quiere escuchar
Hay otro comentario que me parece especialmente revelador: “Queremos mandar un mensaje de que este no es el tipo de juego que queremos”. Y ese mensaje se viene enviando hace rato. Y eso, además, se evidencia con los reportes de SteamDB donde la reacción, diciendólo de forma elegante, no fue la que los devs esperaban, estoy seguro.

El problema es que, del otro lado, siempre existe la misma apuesta cínica: con que un pequeño porcentaje de jugadores gaste cantidades obscenas de dinero, el riesgo de enojar a la mayoría parece aceptable.
Esa lógica funcionó. Durante años. Hoy, ya no tanto.
El público no está reaccionando con odio; está reaccionando con memoria. Recuerda Battleborn. Recuerda Concord. Recuerda todos esos proyectos que nacieron con presupuesto, con exposición, con promesas… y sin timing.

El desgaste también es cultural
Hay críticas más duras, sí. Que el mapa es enorme para un PvP 3vs3. Que los héroes son planos. Que hay assets genéricos. Que el gameplay parece un collage de ideas tomadas de otros juegos. Que la optimización es pobre. Que el interés inicial se desplomó rápido.
Pero incluso esas críticas técnicas están atravesadas por algo más profundo: la sensación de que ya vimos esto demasiadas veces.
Cuando un juego arranca con casi 100.000 jugadores y cae a un tercio en cuestión de días, no es solo un problema de balance. Es una señal de desinterés estructural.
Entonces, ¿odiamos a Highguard?
No. Y eso es lo más importante de decir con claridad.
No odiamos a Highguard.
Odiamos lo que simboliza:
— decisiones tomadas tarde,
— géneros explotados sin convicción,
— hype empujado desde arriba,
— y una industria que insiste en no leer el clima de época.
Highguard no es el villano de esta historia. Es el síntoma.
Y mientras se siga confundiendo crítica con odio, y agotamiento con mala fe, la conversación va a seguir girando en círculos. Como tantos de estos juegos. Y lo voy a jugar ni bien tenga la oportunidad para dar mi honesta opinión. Pero Highguard, ratifico, no es ni de cerca el problema.
El problema tampoco es que los jugadores quieran ver fracasar proyectos. El problema es que ya no están dispuestos a aplaudir por inercia.
