
Highlights
Salvavidas para unos, escaparate para otros
Los datos de Alinea muestran que Game Pass cumple distintas funciones según el juego: rescata títulos que necesitan audiencia, exhibe franquicias consolidadas y funciona como campo de pruebas para propuestas nuevas.
Los títulos que marcaron enero
Star Wars Outlaws, Space Marine II, Death Stranding, Resident Evil Village y Ninja Gaiden Ragebound entraron al catálogo en distintos momentos, cada uno con su propia historia y resultados medibles.
Una advertencia para editores
El análisis deja claro que el servicio no beneficia a todos los juegos por igual. La ecuación no es automática. Entrar a Game Pass puede ser un impulso o simplemente un movimiento más, según el contexto de cada título.
Enero dejó movimientos en Game Pass. Alinea Analytics midió el impacto de las incorporaciones al servicio de Microsoft. Los números muestran algo que ya se intuía: Game Pass funciona como salvavidas, como escaparate y como campo de pruebas. Pero no salva a todos por igual.
Star Wars Outlaws, Space Marine II, Death Stranding, Resident Evil Village y Ninja Gaiden Ragebound entraron al catálogo en distintos momentos del mes. Cada uno con su historia. Cada uno con sus resultados.

Star Wars Outlaws: el rescate necesario
Ubisoft necesitaba un salvavidas. Outlaws llegó a Game Pass el 13 de enero con un objetivo claro: recuperar terreno después de un lanzamiento complicado. Los problemas técnicos, el stealth mal recibido y el enfriamiento de la marca Star Wars pesaron en las ventas iniciales.
El resultado: casi 600 mil nuevos jugadores vía Game Pass. La cifra duplica el alcance total del juego en Xbox. El día de su incorporación, 100 mil personas lo probaron.
La curva de ventas en Xbox estaba plana antes de este movimiento. El acuerdo con Microsoft fue una apuesta calculada para mejorar el retorno de inversión. Los números indican que funcionó, al menos en términos de alcance. La pregunta es si ese alcance se tradujo en ingresos para Ubisoft.
Space Marine II: el favorito de la casa
El 29 de enero llegó Space Marine II. En menos de un mes, sumó 544 mil nuevos jugadores vía Game Pass. Antes de eso, el juego ya había vendido más de un millón de copias en Xbox y mantenía una base diaria de entre 20 y 30 mil jugadores.
Después del lanzamiento en el servicio, el piso de usuarios diarios trepó a 50 mil. Llegó a picos de 175 mil a principios de febrero.
Los números confirman algo que Xbox ya sabe: a su público le gustan los shooters en tercera persona. El 57% de los jugadores de Space Marine II había jugado Gears 5 antes. El 35% también había jugado Helldivers 2, un juego de pago que nunca estuvo en Game Pass.
La inclusión también fue estratégica. Prepara el terreno para Warhammer 40,000: Boltgun, que sale este año y ya recibió promoción desde Microsoft.
Death Stranding: Kojima encuentra su público
El 21 de enero, Death Stranding Director’s Cut aterrizó en consola y nube. Sumó 512 mil nuevos jugadores. La cifra marca una expansión significativa para la IP de Kojima en el ecosistema Xbox.
El dato curioso: el 25% de los jugadores de Death Stranding en Xbox había jugado Metal Gear Solid V antes. Hay un público kojimiano latente que esperaba el momento.
La pregunta flota: ¿vendrá Death Stranding 2 a Xbox después de su port a PC? Los números de enero dan argumentos para pensarlo.
Resident Evil Village: la antesala

Capcom también jugó sus cartas. Village entró a Game Pass el 20 de enero y sumó 160 mil nuevos jugadores. La cifra es modesta comparada con los otros títulos. Pero hay contexto.
El mismo día, Village se sumó a PlayStation Plus Extra. Allí tuvo 852 mil jugadores. La diferencia es abismal.
Pero en Xbox, el juego superó los 500 mil usuarios activos mensuales en enero. Eso sugiere que mucha gente lo estaba rejugando. La llegada de Resident Evil Requiem el 27 de febrero explica el movimiento. Mantener Village fresco en la memoria de medio millón de jugadores es una jugada de marketing fina.
Ninja Gaiden Ragebound: la advertencia
El caso más delicado. Ninja Gaiden Ragebound llegó a Game Pass el 21 de enero. Sumó 102 mil nuevos jugadores. Es un número bajo para un título con buena recepción crítica.
El juego salió en julio de 2025. Tuvo problemas para encontrar su lugar comercial. Game Pass funciona acá como un plan B. Un intento de darle oxígeno a un producto que no despegó.
Los datos de engagement muestran un nicho claro: el 75% de sus jugadores en Xbox había jugado TMNT: Shredder’s Revenge antes. El público de los side-scrollers es fiel pero acotado.
Ragebound es un recordatorio. Por más pulido que esté un juego, el mercado no espera. Si no encontrás tu audiencia rápido, el ruido te tapa.
Lo que los números dejan ver
El informe de Alinea muestra patrones. Game Pass no es solo un catálogo. Es una herramienta con usos distintos según el caso.
Para Outlaws, fue un rescate. Para Space Marine II, un potenciador de una base ya sólida. Para Death Stranding, una puerta de entrada a un público nuevo. Para Village, un recordatorio antes de la secuela. Para Ragebound, un salvavidas después de un lanzamiento que no funcionó.
También deja ver los límites. Los juegos day-one tienen otro impacto. Los que llegan después, otra dinámica. No todos ganan igual. No todos salen igual.
Y una advertencia tácita: Game Pass puede dar visibilidad, pero no reemplaza el boca a boca. Ragebound tuvo crítica, tuvo cariño, pero no tuvo números. A veces, con eso no alcanza.
