
Highlights
– 295 millones de usuarios no se traducen en crecimiento real de ventas.
– La cultura de lo gratis empieza a mostrar efectos colaterales.
– El gran desafío: convertir audiencia en ecosistema sostenible.
Hablemos con crudeza: Epic Games Store pasó de ser una novedad a alcanzar 295 millones de usuarios, un hito impresionante para cualquier ecosistema de distribución digital. Pero los datos muestran una realidad más compleja: los ingresos de terceros apenas crecieron un 1,6 % y, en el último año, incluso cayeron un 18 %.
Todo comenzó con la viralización de un gráfico en Reddit, que expone una disonancia clara: mientras la base de jugadores se dispara, los desarrolladores externos no logran traducir esa audiencia en ventas reales. Según el creador del gráfico, “han entrenado a 295 millones de personas para llevarse lo gratis y marcharse”. Una acusación que resume la percepción de muchos: los regalos semanales podrían haber condicionado a los usuarios a reclamar contenido sin invertir dinero en la plataforma.

Un modelo pensado para crecer rápido
La Epic Games Store nació a finales de 2018 con un objetivo muy claro: competir con Steam y captar usuarios a toda costa. Para lograrlo, combinó dos estrategias centrales: juegos gratuitos cada semana y exclusivas temporales de títulos muy esperados.
La propuesta para desarrolladores también era fuerte: mientras Steam se queda con un 30 % de comisión, Epic solo retiene un 12 %, dejando el 88 % para los creadores. Una fórmula diseñada para atraer estudios y posicionarse como una tienda “amigable”.
Pero visibilidad no siempre es sinónimo de ventas.
Los ingresos de juegos de terceros alcanzaron 255 millones de dólares en 2024, apenas un crecimiento marginal en seis años y, peor aún, una caída clara frente a 2023, cuando habían llegado a 310 millones.
Gratuidad y hábitos de usuario
La caída no es solo un número frío: refleja un cambio de conducta.
Muchos usuarios entran a Epic para reclamar juegos, no para comprarlos. En Reddit, los testimonios se repiten:
- “Tengo cinco páginas de juegos gratis y no jugué ninguno.”
- “Los reclamo todos, pero creo que solo jugué uno.”
- “He ahorrado un montón de plata con Epic.”
La estrategia funcionó para crear bibliotecas gigantes. No necesariamente para crear consumidores. Y este es, habiendo identificado la causa, una consecuencia que solo Epic puede aplicarla. Si lo hace Steam, se va al mazo. Lord Gaben no podrá salvar a nadie, ni a si mismo.
Lo que Epic con su Epic Games Store nos muestra, es el efecto secundario de cualquier modelo basado en el loss leader: cuando el producto principal se vuelve gratis durante años, el valor percibido baja. Y cuando baja el valor percibido, baja la urgencia de pagar.
Muchos jugadores, poco negocio
Epic logró algo que parecía imposible: romper la inercia del dominio absoluto de Steam. Construyó una base masiva, posicionó su launcher y convirtió su tienda en parte del día a día del PC gaming.
Pero los datos recientes marcan un límite: crecer en usuarios no es lo mismo que construir un ecosistema sano.
Hoy, la Epic Games Store se parece más a una enorme bóveda de juegos reclamados que a un mercado activo para estudios terceros.
Y para los desarrolladores, eso es un problema.
El desafío real de Epic
La lección es incómoda, pero clara: tener millones de usuarios ya no alcanza. Epic necesita transformar atención en hábito de compra. Comunidad en mercado. Biblioteca en negocio.
Si no lo logra, la tienda corre el riesgo de quedar atrapada en su propio éxito: una plataforma gigantesca, visible, popular… pero cada vez menos relevante como fuente de ingresos para quienes publican allí.
La pregunta ya no es si Epic puede atraer jugadores.
Eso está resuelto.
La pregunta es si puede enseñarles a pagar.
