
Highlights
▶ Enero como mes de verdad
Sin empuje navideño ni descuentos masivos, enero muestra qué juegos sobreviven por tracción propia y cuáles dependen del marketing.
▶ El dominio del ciclo anual y el legado
Deportes, IPs históricas y first party fuerte siguen marcando el pulso del ecosistema PlayStation.
▶ ARC Raiders como anomalía estructural
Más que un caso aislado, su presencia señala un cambio que ya impacta en el presente y el futuro cercano de la plataforma.
Enero suele ser un mes bastante tricky para analizar ventas. No tiene el kilombo de noviembre con los remanentes del Black Friday, no tiene el empuje navideño de las tiendas tanto físicas como virtuales enfocadas al gaming, pero tampoco es un desierto. Es, más bien, un mes de inercia: ahí se ve qué juegos sobreviven sin ese marketing agresivo, qué franquicias se sostienen solas y cuáles dependen de descuentos quirúrgicos para seguir respirando.
Y los datos de PlayStation en enero lo dejan clarísimo: el mercado está dominado por ciclos anuales, first party fuerte, legado pesado… y una anomalía llamada ARC Raiders. En su último informe, Alinea Analytics lo dice sin rodeos: enero estuvo definido por deportes, IPs históricas, músculo first party y un outsider que ya no se puede ignorar.
Yo coincido. Pero voy más allá: esto es una radiografía bastante honesta del presente —y del corto futuro— de PlayStation.
FC 26 se lleva el trofeo… con asterisco incluido
Arranquemos por el elefante en la habitación.
EA Sports FC 26 fue el juego más vendido del mes en PlayStation, con casi 2 millones de copias. Número grande, titular fácil, pero con contexto obligatorio: el juego estuvo con 60% de descuento entre el 23 de diciembre y el 8 de enero. No es un detalle menor, es el dato central.
Alinea Analytics lo aclara bien: el volumen estuvo fuertemente impulsado por precio. Y aun así, FC 26 sigue por debajo de FC 25 en términos de tendencia alineada al lanzamiento.
Acá hay una lectura que EA conoce de memoria:
- el público sigue estando,
- pero cada año cuesta más retenerlo sin rebajar el ticket.
Ahora, hay un dato clave que sí marca cambio estructural: el salto generacional. El 86% de los jugadores de FC 26 en PlayStation están en PS5, contra el 73% de FC 25. Esto no es solo fútbol: es síntoma. El jugador casual, el que estiró la PS4 hasta donde pudo, finalmente está migrando.
¿Motivo? Precio más accesible de la consola, madurez del catálogo, y una verdad incómoda: muchos juegos ya no están pensados para PS4. El mercado lo está aceptando.
Europa manda en FC, Estados Unidos manda en el resto

Uno de los datos más interesantes del informe es la distribución geográfica.
- FC 26:
- 15,4 millones de jugadores en PlayStation
- 14% en Estados Unidos (2,1M)
- Europa lidera claramente
- NBA 2K26:
- 6,2M jugadores
- 75% en EE.UU.
- Madden 26:
- 3M jugadores
- 91% en EE.UU.
- MLB The Show 25:
- 1,8M jugadores
- 89% en EE.UU.
La conclusión de Alinea es directa: FC es la anomalía global en un ecosistema deportivo dominado por Estados Unidos. Y ojo con esto: el Mundial 2026 en EE.UU. puede ser un punto de inflexión real. No marketing, real.
Yo no compraría todavía el relato de “explosión del soccer” en Estados Unidos, pero sí veo una oportunidad concreta de crecimiento sostenido. EA lo sabe. Por eso aprieta monetización ahora: quiere llegar a 2026 con un ecosistema aceitado.
El problema silencioso: menos jugadores, más monetización
Alinea lo dice con elegancia; yo lo digo sin maquillaje:
FC y Madden están perdiendo masa crítica lentamente, y EA está compensando eso exprimiendo más a cada jugador.
No es casualidad que Ultimate Team sea cada vez más agresivo. No es casualidad que los ciclos de descuentos sean más tempranos. Es matemática pura: si el techo de jugadores no crece, subís el ARPU.
No es bonito, pero es lógico. Y es una tendencia que no va a frenar.
Otros deportes también juegan… pero no cambian el tablero
Enero también fue sólido para:
- NBA 2K26 (#4): 594K copias
- Madden NFL 26 (#6): 370K
- UFC 5 (#7): 357K
NBA y Madden mantienen su piso, aunque ambos también están por debajo de sus iteraciones anteriores. Nada dramático, pero sí consistente con la tendencia general.
El caso interesante es UFC 5. No es anual, es más nicho, y aun así logró colarse gracias a descuentos físicos y una actualización de contenido con peleadores icónicos. Además, el patrón histórico se repite: UFC siempre pica en diciembre-enero por el calendario real del deporte.
Acá hay una lección: los juegos que se alinean bien con el pulso real de su disciplina, sobreviven mejor.
Minecraft: el eterno, el inagotable, el invencible

En el puesto #2 aparece Minecraft, con 964K copias vendidas, incluso más que en diciembre. Sí, leíste bien.
Alinea lo recuerda: es el juego más vendido de la historia (300M+ copias). Pero lo interesante no es el número total, sino la consistencia. Cada mes entran nuevos jugadores. Literalmente: chicos que crecen y llegan a Minecraft.
El update Mounts of Mayhem y la colaboración con Stranger Things ayudaron, claro. Pero Minecraft ya no necesita excusas para vender. Es infraestructura cultural.
ARC Raiders: el “problema” que nadie vio venir

Acá hay que frenar un segundo.
ARC Raiders vendió 938K copias en PlayStation en enero, generando alrededor de 35 millones de dólares. Y no es todo: ya superó los 15 millones de copias totales, con 3M de usuarios diarios, casi 900K en PS5.
Esto ya no es sorpresa. Es confirmación.
ARC Raiders es el ejemplo perfecto de cómo un juego nuevo puede romper la lógica de legado + anualización. No compite por nostalgia. Compite por propuesta. Y gana.
GTA V: el muerto que no se muere
Puesto #5.
484K copias en enero. Sin descuento fuerte.
GTA V ya vendió 225 millones de copias. Segundo juego más vendido de la historia. Y sigue.
Alinea suma el dato clave: GTA Online creció 30% en Q4, gracias al update Safehouse in the Hills. Esto confirma algo que vengo diciendo hace rato: GTA V no es un juego, es un servicio cultural.
Y esto explica muchas cosas sobre la paciencia (o arrogancia, según cómo lo mires) de Rockstar con GTA 6.
Forza Horizon 5 en PS5: el port que pagó la fiesta

Forza Horizon 5 vendió 266K copias en enero, con más de 13M de dólares, impulsado por un 40% de descuento. Pero lo importante es el hito: 300M de dólares de revenue en PS5.
Sí: 300 millones por un port.
Bajo el split estándar, Sony se queda con 90M, Microsoft con 210M. Esto valida completamente la estrategia multiplataforma de Microsoft. Y también demuestra que el jugador de PlayStation no es alérgico a IPs Xbox si el producto es bueno.
Dato incómodo para los fanboys. Dato útil para los ejecutivos.
Ghost of Yōtei y Spider-Man 2: el first party responde
Cerramos el top 10 con dos pesos pesados de Sony:
- Ghost of Yōtei (#9):
- 256K copias en enero
- 4M totales
- ~300M en revenue
Pese al ruido tóxico online, Yōtei vendió mejor que Tsushima en el mismo período. Alinea y Sony coinciden. El precio más alto ayudó, sí, pero también hubo resiliencia de precio: cuatro meses sin descuentos fuertes. Eso habla de confianza del mercado.
Dato clave: China es el segundo mercado más grande del juego en PS5. Cuando llegue a Steam, ese techo se va a mover.
- Marvel’s Spider-Man 2 (#10):
- 209K copias en enero
- 17M totales
- 1.100 millones de dólares en PS5

En PC, menos de 1M y 40M de revenue. La lectura es clara: Spider-Man sigue siendo un motor de hardware para PlayStation, no un fenómeno multiplataforma.
Y sí, las licencias con Disney pesan, pero Insomniac justifica cada centavo. Para mí, sigue siendo una de las mejores adquisiciones de la historia de Sony.
Enero no fue tibio, fue honesto
Alinea Analytics pone los datos. Yo pongo la conclusión:
- El modelo anual está tensionado.
- El salto a PS5 ya es masivo.
- El first party de Sony sigue siendo una fortaleza real.
- Los ports bien hechos pagan.
- Y los juegos nuevos todavía pueden romper el tablero, si tienen identidad.
Enero no gritó. Pero dijo la verdad. Y el que quiera escucharla, tiene mucho para aprender de estos números.
Ahora sí: que venga febrero. Y veamos quién sostiene el pulso.
