
Highlights
– La pandemia no creó jugadores: los volvió visibles y diversificó el ecosistema.
– Indies, mobile e IA redefinen producción, monetización y ritmo de desarrollo.
– La industria entra en una etapa de madurez: menos boom, más decisiones finas.
Hablar con Mati Hoppe es hablar con alguien que entiende desde una perspectiva particular, gracias a su labor desde Sin Control Games y su tienda de juegos, Thunder Games. Buscar entender, por medio de su lectura de la industria, como se presenta la industria del gaming este 2026 tiene una ventaja poco común: combina desarrollo, ventas y calle.
Y eso se nota rápido en la conversación que mantuvo en El Observador – Podcast. No hay nostalgia pandémica ni futurología barata. Hay balance.
Porque si algo quedó claro después de 2020 es que el gaming no explotó: se acomodó.
La pandemia no creó jugadores: los expuso
Durante la charla aparece una idea que se repite, aunque nunca se diga de forma literal: la pandemia no creó jugadores, los puso en primer plano. Más gente jugando, sí. Más streaming, también. Twitch explotó, títulos como Among Us, Minecraft o Roblox se volvieron omnipresentes. Pero el verdadero cambio fue otro: el público se diversificó y se volvió más visible.
Hoy el jugador promedio ronda los 30 años, la participación entre hombres y mujeres está prácticamente empatada y las comunidades ya no responden a un solo molde. Streamers femeninas liderando audiencias, creadoras de contenido competitivo, públicos que opinan, corrigen y discuten decisiones de diseño. El jugador dejó de ser pasivo hace rato.
Un negocio que cambió para quedarse
En paralelo, el negocio también giró. El formato físico sigue existiendo, pero perdió empuje. Consolas y PC mantienen su lugar, aunque el crecimiento real vino por otro lado: microtransacciones, servicios y monetización dentro del juego. No es una sorpresa, pero sí una confirmación de que el hábito de consumo cambió para quedarse.
Y acá aparece uno de los puntos más interesantes de la charla: el lugar que ganaron los indies.
La pandemia fue un acelerador. Hollow Knight, Binding of Isaac, Among Us, VR Chat. Proyectos más chicos, más personales, con visibilidad real y, en muchos casos, con mejores oportunidades de financiamiento. Mati menciona casos donde el feedback del público no fue decorativo, sino estructural. Expedition 33 aparece como ejemplo de desarrollo que escucha y ajusta.
No es romanticismo indie. Es eficiencia.
IA: herramienta o atajo
Cuando la conversación entró en el campo de la inteligencia artificial, el tono se vuelve más filoso. No hay rechazo automático, pero tampoco entusiasmo ciego. La postura es clara: la IA suma cuando automatiza tareas, mejora NPCs o personaliza experiencias. Empieza a restar cuando se usa para reemplazar talento humano o generar contenido sin criterio.
Se mencionan casos extremos como Codex Mortis y se los contrasta con proyectos donde la tecnología acompaña una visión creativa, no la suplanta. El problema no es la herramienta, es el atajo. Cuando se borra al autor, el juego pierde identidad. Y eso, tarde o temprano, se paga.
Latinoamérica, procesos y realidad de mercado

En clave regional, Mati pone el foco en Paraguay y Latinoamérica. Estudios que apuestan por procesos artesanales, por identidad, por sostener proyectos en el tiempo. Broken Lore, Sacro Mango, desarrollos móviles y de PC que entienden algo básico: mobile mueve la aguja.
Los números no mienten. Los juegos móviles concentran más del 50 % de los ingresos globales. PC mantiene valor, sobre todo en indies. Consolas siguen siendo estables gracias al hardware y al catálogo. Negarlo no es purismo: es falta de lectura.
Publishers, streaming y un nuevo equilibrio
También hay espacio para la crítica a los grandes publishers. Ubisoft, EA y compañía aparecen como estructuras pesadas, lentas para reaccionar. Escuchan, sí, pero tarde. Del otro lado, los estudios chicos ajustan rápido, dialogan con su comunidad y convierten feedback en ventaja competitiva.
El streaming y los esports, por su parte, ya no viven del pico pandémico. Menos visibilidad, menos rentabilidad para muchos creadores. El modelo cambió: hoy la supervivencia pasa por diversificar, construir comunidad y dejar de depender del golpe viral.
2026: menos fuegos artificiales, más responsabilidad
Y cuando la charla mira hacia 2026 —GTA 6, Resident Evil, Silksong, Clay of Score 2— no hay fuegos artificiales. Hay cautela. La industria ya no es un cohete fuera de control. Es un sistema que necesita decisiones más finas: monetización, regulación, condiciones laborales, uso responsable de tecnología.
La sensación que deja la conversación es simple y, a la vez, incómoda: el gaming maduró. El boom quedó atrás. Ahora toca sostener.
Escuchar al jugador ya no es marketing. Es supervivencia.
Te invitamos a escuchar el podcast, en nuestro Spotify.
