
Highlights
▶ Núcleo mecánico consistente
La base estratégica y el sistema por turnos funcionan, ofreciendo decisiones tácticas claras y tensión controlada.
▶ Atmósfera en construcción
La ambientación de cuarentena zombie está presente, pero el mundo aún se percibe vacío y necesita mayor densidad narrativa.
▶ Demo que insinúa más de lo que muestra
El anticipo deja preguntas abiertas sobre profundidad, progresión y desarrollo de personajes.
Que un juego de terror te pida pensar antes de disparar no es novedad. Que lo haga con la cadencia de un XCOM, el inventario limitado de un Resident Evil y la estética pixelada de la era PlayStation 1, ya es otra cosa.
Vultures – Scavengers of Death, desarrollo actualmente en fase de demostración jugable, se presenta como una experiencia híbrida: terror, estrategia por turnos y exploración en cuadrícula, todo envuelto en una atmósfera de cuarentena zombie con aspiraciones narrativas. La demo, disponible en español, permite un primer acercamiento a lo que sus creadores tienen en mente. Y aunque el núcleo mecánico se sostiene, el mundo que lo contiene aún se siente hueco.
Esto es lo que la demo dice —y lo que omite— sobre el futuro del juego.
Salento bajo cuarentena: la premisa

La acción se sitúa en Salento, una ciudad azotada por una catástrofe no especificada en torno a la torre Eugénesis. El escenario es el clásico de la supervivencia zombie: una metrópolis en cuarentena, infestada, en ruinas. El jugador controla a un grupo de mercenarios pertenecientes a una unidad de salvamento llamada Bulchers, cuya misión es infiltrarse en los restos de la ciudad para recuperar objetos de valor y, eventualmente, alcanzar la cima de la torre en busca de una posible cura.
El marco argumental de Vultures es funcional, casi arquetípico. Pero la demo no profundiza. No hay documentos dispersos, ni notas, ni registros que construyan el pasado de Salento o expliquen las motivaciones de los personajes más allá de lo evidente. El mundo se siente más esbozado que habitado.
El núcleo: AP, MP y la economía del pánico
Lo que sí está presente, y con solidez, es el sistema de combate y exploración. El juego estructura cada turno en torno a dos recursos: Puntos de Acción (AP) y Puntos de Movimiento (MP). Durante la exploración, el jugador dispone de seis MP y una reserva separada de AP. En combate, la cosa se tensa: tres AP y tres MP por turno, lo que obliga a priorizar cada movimiento.
La influencia de tácticas por turnos como XCOM es evidente, pero también hay ecos de Gears of War en la cobertura y de Dung Dragons en la importancia del posicionamiento. Cada acción cuesta AP, y algunas consumen también MP, lo que obliga a planificar no solo el siguiente disparo, sino también la retirada, la cobertura y la supervivencia a medio plazo.
El inventario, limitado por espacio, refuerza esa tensión. Como en Resident Evil o Dead Space, en Vultures, cada objeto cuenta. Armas, suministros, herramientas, llaves. No hay espacio para todo, y elegir qué llevar es parte del desafío.

Estados alterados: cuando el cuerpo falla
El combate no se limita a intercambiar golpes. Los estados alterados —sangrado, quemadura, aturdimiento, parálisis— modifican la capacidad de respuesta del jugador y añaden una capa de gestión de riesgos. Sangrar o arder implica pérdida de salud por turno; estar aturdido o paralizado impide reaccionar. La consecuencia es clara: entrar en combate sin margen de retirada puede ser letal.
El diseño de combate apunta a la precisión. No se trata solo de acertar, sino de elegir dónde. Golpear una zona específica del cuerpo enemigo puede inmovilizarlo, reducir su capacidad de ataque o simplemente hacer más daño. Pero cada disparo bien colocado cuesta más AP, lo que obliga a sopesar beneficio y coste en cada decisión.
La demo muestra oleadas de enemigos que pueden desbordar si el jugador no dosifica recursos. Retirarse, replegarse, usar el silencio. La supervivencia no está garantizada, y eso es, en esencia, lo que el género promete.
Lo que funciona en Vultures: atmósfera y tacto
La dirección de arte merece un párrafo aparte. El juego abraza una estética que recuerda a la primera PlayStation —texturas simples, entornos bloqueados, una paleta que prioriza la penumbra— pero con un propósito claro: generar atmósfera sin necesidad de hiperrealismo. La decisión es inteligente. No es nostalgia vacía; es funcionalidad narrativa.
El sigilo, además, es viable. La demo permite avanzar en silencio, usar armas con silenciador, esconderse en las sombras. No es un camino forzado, sino una opción real para quienes prefieren evitar el combate directo. Eso, en un juego de terror táctico, amplía el espectro de estilos de juego y añade rejugabilidad.
Los controles son claros: clic izquierdo para mover o interactuar, clic derecho para rotar cámara, inventario accesible. La posibilidad de cancelar animaciones y la pausa entre acciones aportan calidad de vida en los momentos más tensos.

Lo que preocupa: un mundo hueco
El problema más evidente de la demo es su densidad narrativa. O más bien, su ausencia. Los escenarios se sienten vacíos. No hay notas, ni mensajes, ni objetos que cuenten la historia de quienes habitaron Salento antes de la catástrofe. Los interactuables existen, pero no construyen relato.
Eso genera una paradoja incómoda: el juego pide exploración, pero no recompensa la curiosidad con información. El mundo se percibe como un decorado funcional, no como un espacio vivo. Y en un género donde la atmósfera lo es todo, esa ausencia pesa.
El desajuste entre la narrativa implícita —mercenarios expertos en una misión de alto riesgo— y la fragilidad mecánica del personaje también genera una pequeña disonancia ludonarrativa. Si el juego insiste en que somos profesionales, ¿por qué nos sentimos constantemente al borde del colapso? No es un problema insoluble, pero requiere que el diseño reconozca esa tensión y la capitalice, en lugar de ignorarla.
Lo que la demo no dice (y debería)
La localización presenta inconsistencias. La narración y los textos están en español, pero algunos elementos de interfaz aparecen en inglés, lo que sugiere que la demo corresponde a una versión temprana o a un trabajo de traducción aún en curso. No es un impedimento grave para entender las mecánicas, pero sí una señal de que el juego necesita una capa de pulido antes de su lanzamiento definitivo.
El contenido mostrado es deliberadamente acotado: unas pocas habitaciones, algunos enfrentamientos, un vistazo al sistema. Pero esa contención, comprensible en una demostración temprana, deja preguntas abiertas. ¿Habrá variedad de puzles? ¿Los escenarios futuros tendrán más densidad narrativa? ¿Los enemigos ofrecerán comportamientos diferenciados o serán variaciones de un mismo patrón?
Las respuestas, por ahora, no están.

Potencial y riesgos a futuro
Vultures tiene cimientos sólidos. El sistema de AP/MP funciona, la economía de recursos genera tensión, el combate por zonas corporales aporta profundidad y el sigilo es una alternativa real. La estética retro, lejos de ser un capricho, sostiene una atmósfera coherente con la propuesta.
Pero el juego necesita llenar sus espacios. Añadir capas de world-building, dispersar documentos que cuenten la caída de Salento, introducir puzles que obliguen a interactuar con el escenario más allá del combate. Sin eso, el riesgo es quedarse en un esqueleto elegante pero sin carne.
Mirar con atención, esperar con paciencia
La demo de Vultures – Scavengers of Death no es un producto terminado, y eso se nota. Pero lo que muestra es prometedor. Hay un juego de terror táctico inteligente debajo de una capa de contenido aún por desarrollar.
Para quienes disfrutan del género, merece la pena seguirle la pista. Añadirlo a la lista de deseados en Steam y esperar noticias. El potencial está ahí. Ahora falta que el mundo que lo contiene esté a la altura de sus mecánicas.
La pregunta que queda flotando, al cerrar la demo, es si el estudio logrará llenar de carne ese esqueleto prometedor. La respuesta, como siempre en el desarrollo de videojuegos, se escribirá con el tiempo.

Muchas gracias al equipo de JF Games Press Team por la key para esta reseña.
