
Highlights
El tedio como gameplay
Pantallas de configuración, EULAs y creación de perfil se convierten en el juego mismo.
Humor meta que funciona
Trata tareas mundanas como épicas: configurar el audio es un boss fight.
Treinta minutos y listo
Una parodia corta, disponible en Steam, que no busca ser más de lo que es.
Hay pocas cosas tan universales en el mundo de los videojuegos como querer empezar a jugar y terminar atrapado en los menús. Ajustás el campo de visión, desactivás el motion blur, bajás la música, aceptás un EULA que probablemente no vas a leer y, cuando por fin parece que todo está listo, aparece otra pantalla para configurar algo más. Sebastian Gioseffi, un desarrollador independiente, tomó esa experiencia bastante familiar y decidió convertirla en un videojuego: VideoGame Menu – The Game.
La propuesta es tan sencilla como absurda. No hay enemigos que derrotar, plataformas que superar ni acertijos que resolver. Acá el juego consiste en atravesar pantallas de configuración, aceptar acuerdos de licencia, crear un perfil y elegir una dificultad, como si completar el setup de un videojuego fuera una aventura en sí misma. La experiencia dura alrededor de 30 minutos y, aunque uno podría pensar que una idea así se agota antes de llegar al final, Gioseffi encuentra suficientes situaciones ridículas como para sostener el chiste.
El EULA también puede ser un boss fight
Una de las mejores secuencias gira alrededor del acuerdo de licencia de usuario final, ese famoso EULA que aparece antes de empezar a jugar y que casi todos aceptamos sin detenernos demasiado a leerlo. VideoGame Menu – The Game toma esa costumbre y la lleva hasta el absurdo: cláusulas sin demasiado sentido, lenguaje legal deliberadamente incomprensible y hasta una referencia a algo que sería “solo para Australia”, sin que quede muy claro por qué.
La diferencia es que esta vez no alcanza con hacer clic en aceptar y seguir adelante. El juego te obliga a pasar por el trámite y convierte la lectura en parte de la experiencia. Cuanto más avanzás, más ridículo se vuelve el texto. Es una broma bastante directa sobre algo que forma parte de nuestra rutina digital, aunque pocas veces le prestemos atención.

La creación del perfil sigue por el mismo camino. Las contraseñas, los requisitos de seguridad y las preguntas que supuestamente deberían proteger nuestras cuentas se convierten en material para los chistes. Hay contraseñas como “remo” y situaciones en las que la acumulación de mayúsculas, números y símbolos parece más una parodia de los formularios que una medida de seguridad razonable.
También están los premios. O, mejor dicho, esas recompensas que parecen haber salido de una caja de objetos que nadie quería: una barrera de autopista, una estatua con cabeza humana, un barril tóxico. El juego se burla de los sistemas que presentan cada desbloqueo como una gran conquista, aunque lo que recibas tenga poco o ningún valor. Acá la recompensa absurda no es un accidente: es el remate.
Elegir la dificultad es otra forma de perder el tiempo
La selección de dificultad lleva esa lógica un poco más lejos. Aparecen opciones como “físicamente imposible” o “estilo Dark Souls”, además de modos PvP extremos y otras variantes que parecen diseñadas para competir por cuál suena más exagerada. La lista termina de redondear el chiste cuando aparece la aclaración de que ciertos modos no están permitidos por el equipo legal.
No hay un desafío real detrás de estas opciones, porque el juego no funciona como un título tradicional. La gracia está en reconocer las convenciones que está parodiando: la obsesión por sumar niveles de dificultad, la necesidad de llenar cada menú con opciones y hasta la burocracia que puede aparecer alrededor de un producto que, en teoría, solo debería servir para entretenernos.

La referencia a There Is No Game también aparece de manera bastante natural. Ambos juegan con las expectativas del jugador y con la idea de que un videojuego puede construir su experiencia a partir de negar o cuestionar las convenciones del medio. Eso no significa que sean propuestas equivalentes. VideoGame Menu – The Game es mucho más acotado y va directo al chiste, sin intentar convertirlo en una experiencia de mayor alcance.
Y creo que esa decisión le juega a favor. La premisa no necesita demasiadas explicaciones ni una historia que justifique lo que estamos haciendo. Basta con llevar una situación cotidiana hasta un punto en el que deja de tener sentido.
Una interfaz que se ríe de las interfaces
Visualmente, VideoGame Menu – The Game imita la estructura de los menús de grandes producciones. Hay listas extensas de opciones, secciones de recompensas y una cantidad de ajustes que parece desproporcionada para lo que realmente necesitamos. Todo está pensado para que el jugador reconozca esa sensación de entrar a la configuración de un juego y encontrarse con más opciones de las que probablemente vaya a tocar.
La interfaz es el escenario, pero también el blanco de la broma. Algunos videojuegos acumulan ajustes, sistemas de recompensas y pantallas adicionales hasta dar la impresión de que ofrecen una cantidad enorme de contenido. Gioseffi utiliza esa misma acumulación para construir una experiencia cuyo contenido consiste, precisamente, en hacerte pasar por todos esos pasos.

La estructura contempla 80 configuraciones diferentes y ocho pantallas, que pueden combinarse para crear una interfaz cada vez más cargada. La partida principal dura alrededor de media hora, aunque los logros permiten extender un poco la experiencia.
No es algo que invite a quedarse jugando durante horas, y tampoco parece ser esa la intención. Una vez que entendiste cómo funciona el chiste y viste sus principales variaciones, buena parte del atractivo ya está sobre la mesa. Es de esos juegos que probablemente se disfruten más si los compartís con alguien, comentando cada nueva ocurrencia, que si intentás convertirlos en una sesión larga.
Lo que vemos en una stream no siempre está en el juego
Hay una distinción importante cuando analizamos VideoGame Menu – The Game a partir de una transmisión: no todo lo que ocurre durante la sesión forma parte de la propuesta de Sebastian Gioseffi.
Parte del material utilizado para describir la experiencia proviene de una stream en la que Rem juega y comenta lo que sucede. En ese contexto aparecen digresiones y observaciones que nacen de la conversación con el chat, no de los contenidos del juego. El momento en que se habla sobre la violencia contra las mujeres en Paraguay, por ejemplo, corresponde a una intervención del streamer y no a un tema que el videojuego desarrolle por su cuenta.
La diferencia importa porque una stream puede convertir una experiencia relativamente sencilla en algo más amplio. El humor del jugador, las reacciones, los comentarios sobre localización o las bromas con la audiencia agregan una capa que no necesariamente existe cuando uno juega por su cuenta.

Eso no significa que el título no se preste para ese formato. Al contrario: su estructura absurda y autorreferencial da bastante espacio para comentar lo que aparece en pantalla, improvisar chistes y compartir las situaciones más ridículas. Pero, sin esa interacción, lo que queda es una experiencia mucho más contenida. Vos, una sucesión de menús y un EULA que parece no terminar nunca.
Un chiste corto, con un público bastante definido

VideoGame Menu – The Game no tiene demasiado que ofrecerle a quien busque mecánicas tradicionales. Si esperás combates, exploración o sistemas de progresión, vas a encontrarte con algo muy distinto. Su atractivo depende de que te divierta el humor meta y de que reconozcas las situaciones que está exagerando: los acuerdos de licencia, los sistemas de seguridad, los menús interminables y ciertas convenciones de la cultura gamer.
Las comparaciones con The Stanley Parable, There Is No Game o Doki Doki Literature Club son comprensibles por su relación con el humor autorreferencial y las expectativas del jugador, pero las diferencias son importantes. VideoGame Menu – The Game no busca la misma escala ni el mismo tipo de experiencia. Es más pequeño, más directo y bastante menos ambicioso.
Eso no juega necesariamente en su contra. La idea funciona porque sabe qué quiere hacer y no necesita estirarse artificialmente para justificar su existencia. El límite aparece cuando termina el recorrido y queda poco incentivo para volver, más allá de completar los logros o mostrarle el juego a otra persona.
Veredicto
VideoGame Menu – The Game consigue algo que, sobre el papel, parece difícil: convertir una de las partes más tediosas de jugar videojuegos en el centro de una experiencia entretenida. Los chistes sobre los EULA, las contraseñas, las dificultades exageradas y las recompensas absurdas funcionan porque parten de situaciones que conocemos. No hace falta explicar demasiado para entender de dónde viene la gracia.
La duración también le juega a favor. En unos 30 minutos, el juego presenta su idea, desarrolla las principales bromas y se retira antes de que la propuesta tenga demasiadas oportunidades de agotarse. Eso sí, no esperes una experiencia con demasiada profundidad ni razones para volver una y otra vez.
Para nosotros, es una propuesta que funciona mejor cuando se entiende por lo que es: un pequeño experimento cómico que conoce sus límites. No va a revolucionar el género ni pretende competir con las grandes experiencias meta del medio. Pero consigue sacarle una sonrisa a una rutina que normalmente solo queremos terminar cuanto antes.

Rem reseña los juegos en su canal de Twitch, todos los viernes a partir de las 19:00h, en https://twitch.tv/rem_vileblood
