
Highlights
▶ Un experimento social disfrazado de juego
La dinámica de las pastillas es solo el disparador: lo central es la relación entre jugadores.
▶ Sin tutorial, sin anestesia
La ausencia de guía convierte cada partida en improvisación, caos y decisiones irreversibles.
▶ Jugar solo no es opción
Side Effects no está diseñado para brillar en solitario; necesita tensión compartida para tener sentido.
Hay juegos que se explican solos. Y hay juegos que necesitan que alguien te mire, te grite y te eche la culpa para que empiecen a tener sentido. Side Effects pertenece al segundo grupo.
Lo probé en directo. La premisa es simple: dos jugadores, un montón de pastillas, efectos que pueden curar, matar o hacer cualquier cosa entre medio, y cero tutorial que te tome de la mano. La experiencia, en cuestión de minutos, dejó de ser un juego y se convirtió en una sesión de confianza traicionada, risas nerviosas y decisiones de las que después te arrepentís.
Y ahí, justo ahí, está su razón de ser.
Pastillas, efectos y culpa compartida
La mecánica central de Side Effects gira en torno a la gestión de pastillas. Cada ronda, los jugadores reciben un puñado de opciones con efectos que pueden ser positivos, negativos o engañosamente neutros. Hay escudo, hay vida, hay costes. Algunas pastillas quitan escudo, otras quitan vida, y algunas tienen la capacidad de invertir el efecto de la siguiente pastilla que tome tu compañero. O la tuya. O ambas. La gracia es que no lo sabés hasta que probás.
La primera partida es un viaje a ciegas donde la única guía es la experimentación conjunta y, en mi caso, los comentarios del chat. Esa sensación de estar aprendiendo sobre la marcha, de descubrir que una pastilla que parecía buena en realidad le explota la cara al otro, genera una dinámica impagable.
El efecto “culpable”, como lo bauticé durante el stream, aparece cuando una decisión mal tomada —o deliberadamente saboteara— termina en daño para el otro. Ahí el juego deja de ser sobre mecánicas y pasa a ser sobre caras, reacciones y promesas rotas.
Cooperar o traicionar: esa es la cuestión

Side Effects se presenta como un juego cooperativo, pero la línea entre ayudar y hundir al otro es muy delgada. Durante la sesión, hubo momentos de auténtica coordinación: intercambiar objetos, copiar ítems entre pacientes, planear combinaciones de pastillas para maximizar beneficios. Y hubo momentos donde la tentación de ver qué pasaba si le daba esa pastilla de color raro pudo más.
El juego está diseñado para generar esa tensión. La posibilidad de invertir efectos, de anular lo que el otro hizo, de pasarle una bomba de tiempo envuelta en caramelo. Todo está pensado para que la confianza sea un recurso tan importante como la vida o el escudo.
Y cuando falla, cuando el otro descubre que le diste algo malo a propósito, la complicidad se rompe… justo hasta la siguiente ronda, donde inevitablemente volvés a necesitarlo.
Un juego de mesa digital (pero sin tablero)

La comparación con Buckshot Roulette surge sola. Ambos títulos juegan con la información asimétrica y la tensión de no saber si lo que te están dando es un regalo o una trampa. Pero Side Effects tiene algo que lo diferencia: la interacción es constante, no por turnos aislados. Podés hablar, podés negociar, podés mentir. Y el otro puede hacer lo mismo.
Eso lo acerca más a un juego de mesa que a un videojuego tradicional. De hecho, la estructura recuerda a esos party games donde la diversión no está en el sistema, sino en lo que los jugadores hacen con él. Acá las reglas son el pretexto; el verdadero juego es social.
El streaming como ecosistema natural

Si hay un público para el que Side Effects está hecho, es el de los creadores de contenido. Durante la transmisión, el chat se convirtió en un jugador más: avisaba cuando me olvidaba de una regla, reía cuando metía la pata, anticipaba jugadas que yo no veía. La experiencia se volvió colectiva, casi un ritual.
El juego está lleno de momentos que piden ser clip. Una reacción exagerada, un engaño descubierto, una pastilla que hace justo lo contrario de lo que esperabas. Todo eso es material para redes, para highlights, para compilaciones de “las mejores jugadas”. Y en un ecosistema donde el contenido es rey, eso tiene valor.
Eso es lo lindo de Side Effects: no compite por la atención; se adapta a ella.
Lo que no funciona y lo que podría mejorar

Dicho todo esto, hay que ser honesto: jugar Side Effects solo no tiene sentido. La gracia, el motor, la chispa, desaparecen cuando no hay otro ser humano al otro lado. Las mecánicas están pensadas para dos, los efectos están diseñados para ser interpretados, las decisiones están hechas para ser juzgadas.
Si lo probás en solitario, te vas a encontrar con un juego de gestión de recursos sin contexto, sin gracia, sin alma. Vas a entender las reglas, sí, pero no vas a sentir nada. Y en un título que vive de las sensaciones compartidas, eso es casi una trampa.
La recomendación es clara: si no tenés a alguien con quien jugarlo —amigo, pareja, seguidor, lo que sea—, probablemente no sea para vos. O al menos, no ahora.
La falta de tutorial no es un problema cuando jugás con alguien que ya sabe, pero es una barrera para los nuevos. Depender de la experiencia ajena para entender las reglas no escritas puede ser frustrante en las primeras partidas.
También hay espacio para más variedad en los efectos. Después de un par de sesiones, las combinaciones empiezan a sentirse familiares. Un poco más de caos, de imprevisibilidad, podría alargar la vida útil del juego sin necesidad de contenido nuevo constante.
Y algo menor: la interfaz, aunque funcional, podría dar más feedback visual cuando los efectos se activan. En más de una ocasión no supe si lo que había hecho había funcionado hasta que mi compañero me lo dijo.
Veredicto: una herramienta social, no un juegazo en solitario
Side Effects no es un juego para sentarse solo una tarde y “pasárselo”. Es un juego para poner en una reunión con amigos, para sacar en un stream, para usar como excusa para interactuar. Su valor está en lo que genera, no en lo que contiene.
Para creadores de contenido, es un hallazgo. Para quienes buscan una experiencia narrativa profunda o un desafío individual, probablemente no.
Yo, personalmente, lo voy a volver a jugar. Pero no solo. Nunca solo.

