
Highlights
Gestión accesible con economía básica. Mesas, habitaciones y personal sostienen todo el progreso diario.
Defensa funcional, pero sin variedad. Balista, arco y muros cumplen, aunque con poca profundidad estratégica.
Potencial claro, ejecución limitada. El demo muestra bases sólidas, pero aún necesita más sistemas y complejidad.
Tavernhold llega con una promesa sencilla: dirigir una taberna que funciona como negocio, base operativa y fortaleza improvisada. El jugador gestiona recursos, construye habitaciones, contrata personal y enfrenta oleadas de enemigos cada noche. Su premisa es clara y su demostración transmite una idea funcional de lo que quiere ser: un simulador ligero que mezcla economía básica con defensa activa.
Desde el primer día, la estructura queda marcada. Comienzas sin trabajadores, con madera escasa y apenas un puñado de monedas. La primera decisión es contratar personal para recolectar recursos y atender a los clientes. A partir de ahí, la progresión se construye a través de un ciclo económico que gira en torno a dos pilares: producir recursos y convertirlos en dinero a través de mesas y habitaciones.
La economía como columna vertebral

El balance entre mesas, habitaciones y personal define todo el ritmo del juego. Las mesas generan ingresos directos por cliente, mientras que las habitaciones incrementan la capacidad general para recibir más visitantes. Pero ambos sistemas dependen del suministro constante de comida, que exige ampliar el mercado y contratar a más trabajadores. La madera es la llave para casi todas las expansiones, por lo que los primeros días están marcados por una carrera para acumularla.
Los costos crecen rápido: upgrades de mesas, mejoras de habitaciones y contratación adicional de personal requieren inversiones grandes para sostener el flujo económico. La tensión entre avanzar o estabilizar el negocio está siempre presente. Tavernhold plantea microdecisiones permanentes: mejorar una mesa para ganar más por cliente, ampliar una habitación para aumentar el aforo o apostar por infraestructura defensiva para sobrevivir a la noche.
Una defensa funcional, pero poco elaborada

La fase nocturna introduce la balista y el arco como herramientas principales. El jugador dispara, recarga y elige objetivos mientras las oleadas presionan las murallas. La sensación es directa y útil, pero no especialmente precisa: hitboxes, alcance y control de la balista dejan una impresión imprecisa que dificulta la estrategia a larga distancia. Existen muros simples, la posibilidad de reparar la puerta principal y un puñado de trampas, pero el diseño de torres permanece limitado.
A medida que llegan más atacantes, la falta de variedad se nota. No hay caminos modificables, no hay defensa modular ni torres avanzadas. La estrategia termina reducida a un triángulo simple: más muro, más daño o más reparaciones. Aun así, la acción cumple su función en este estado temprano: añade riesgo, obliga a invertir y evita que la gestión sea completamente tranquila.
Una base sólida que necesita mayor ambición
Tavernhold tiene un bucle claro y comprensible. Sirve para iniciarse en juegos de gestión ligera y ofrece ritmo constante sin abrumar. Pero justamente allí habita su limitación: el jugador más experimentado notará rápido la falta de profundidad, tanto en economía como en defensa. La automatización todavía es mínima, el árbol tecnológico es básico y la progresión diaria se vuelve predecible.
El potencial existe: mejores opciones de defensa, especialización de trabajadores, cadenas productivas más complejas o eventos que alteren el flujo de la taberna. Si los desarrolladores expanden estos sistemas, Tavernhold podría transformarse en un híbrido atractivo para públicos más amplios. Por ahora, funciona como un esqueleto prometedor que todavía está lejos de su techo.
