
Highlights
▶ Máscaras, presión y lectura social
El eje temático de la última GGJ se traduce en decisiones incómodas, tensión constante y mecánicas que observan al jugador tanto como el jugador al juego.
▶ Prototipos que ya tienen identidad
Aunque todavía no saben exactamente qué quieren ser, los tres juegos dejan claro quiénes son desde el primer minuto.
▶ Ideas con riesgos reales, no pulido vacío
Lejos del brillo artificial del AAA apurado, estos títulos apuestan por concepto, personalidad y problemas interesantes por resolver.
Hay algo que solo pasa cuando probás juegos que salen de las jams: el juego todavía no sabe bien qué quiere ser, pero ya te está diciendo quién es. Eso me pasó con estos tres títulos. Fue lindo disfrutar de prototipos con identidad, ideas claras y problemas reales. Y eso, para mí, vale más que cualquier AAA hecho a las apuradas porque los inversores demasiado ya quieren su dinero (guiño guiño).
Los tres comparten un eje común —las máscaras como tema de la última GGJ, la lectura social y la toma de decisiones bajo presión— pero cada uno lo encara desde un lugar distinto. Y eso se siente desde el primer minuto.
Week Survivor: sobrevivir al jefe también es un boss fight

Arranqué con Week Survivor porque fue el primero que me interesó al momento de las presentaciones de los juegos, el pasado domingo 1 de febrero… y me terminó pegando… y no de forma amable. Acá hay algo peor que un boss de algún souls o aún más malo, un Yellow Devil de MegaMan: el jefe, el horario, la presión laboral y el desgaste emocional. Yo jugué, avancé, fallé, y me di cuenta rápido de que el juego trata, específicamente, de aguantar. Llegó demasiado cerca de casa.
La mecánica central —las máscaras sociales— funciona como un sistema de recursos emocionales. Cada máscara que usás para interactuar (amabilidad, sarcasmo, carisma) se deteriora. Literalmente se rompe. Y cuando se rompe, no es solo un ítem menos: es una declaración narrativa. El juego te está diciendo “hasta acá llegaste”. Tal cual como en la vida real (demasiaaaaaaaaaado cerca de casa).

Lo mejor de Week Survivor es que no necesita explicarte nada para que entiendas de qué va. Todos estuvimos ahí. Todos fingimos una sonrisa. Todos quemamos una máscara de más. Yo sentí el desgaste. Sentí el momento en que una decisión “correcta” igual te deja mal parado. Eso es diseño emocional bien apuntado.
Ahora, sin vueltas: En mi prueba el juego no tiene sonido, las transiciones eran algo rígidas, las respuestas de la IA eran demasiado previsibles. Nada grave, pero sí cosas que te sacan de la inmersión. El juego pide audio, pide feedback sonoro urgente. El silencio, en este caso, no suma tensión: resta información. Y, por favor, pantalla completa: este juego lo pide a gritos.
Aun así, Week Survivor tiene algo que no se compra con pulidos masivos: criterio. Sabe qué quiere decir. Sabe a quién le habla. Y con un poco más de trabajo, caería bastante bien en escalar incluso a mobile sin perder identidad. Yo lo jugaría en el colectivo. Y eso dice bastante.
Katashiro: leer emociones cuando nadie te da pistas claras

Después pasé a Katashiro y el cambio de tono fue inmediato. Mientras que Week Survivor es cotidiano y frontal, Katashiro es introspectivo, estético, incómodo. Acá no reaccionás: interpretás. Y eso es más difícil de lo que parece.
El juego propone una experiencia híbrida entre novela visual y puzzle emocional, ambientada en un Japón feudal estilizado. Vos no elegís diálogos “buenos” o “malos”: elegís cómo leer una emoción. Ira, miedo, tristeza, sorpresa… y el margen de error es amplio. Demasiado, a veces.
Yo jugué con atención, miré los rostros, el contexto, el texto, y aun así dudé. Muchas veces. Y esa duda es parte del diseño. Aunque, nobleza obliga, habían ocasiones donde la duda no era de mi parte, sino del juego. Cuando la UI tampoco ayuda, la experiencia se vuelve más confusa de lo necesario (no podía devolver una máscara elegida previamente, por ejemplo, uno de los casos).

Dicho eso: Katashiro tiene atmósfera. El ambiente propuesto funciona. El arte sostiene. El clima está. Cuando el juego acierta, acierta fuerte. Hay momentos donde sentís que estás invadiendo el espacio emocional de otro personaje. Y golpea duro.
Acá la clave está en mejorar la interfaz y la pedagogía visual. Además, si Katashiro logra cerrar mejor sus rutas narrativas y dar un poco más de claridad sin matar la ambigüedad, puede convertirse en algo muy potente. Yo salí intrigado. Y eso es una buena señal.
Maskmorras: cuando el problema no es la dificultad, sino la explicación

El tercer juego y el último de la sesión en probar, fue Maskmorras, y acá el enfoque cambia otra vez. Este es un juego de supervivencia por niveles, deck builder y roguelike, basado en recursos y máscaras que alteran habilidades. Es más sistémico, más estratégico, más “de mesa”, si se quiere.
Yo jugué y entendí rápido que hay profundidad. Combinaciones, sinergias, decisiones que importan. El problema es que el juego no te toma de la mano en absoluto. Y no todos los jugadores tienen por qué saber leer sistemas complejos de entrada.
Me encontré probando cosas a ciegas. Algunas funcionaban, otras no, y siendo justos, no siempre estaba claro por qué. Eso genera un problema innecesario. No porque el juego sea difícil, sino porque no explica sus reglas internas.

Lo bueno: cuando empezás a entender cómo interactúan las máscaras con las cartas, el juego se abre. Hay margen para estilos distintos, para builds, para decisiones tácticas interesantes. Ahí Maskmorras brilla.
Lo que necesita es simple y urgente: un tutorial corto, ejemplos claros, un modo de práctica. Nada invasivo. Solo lo justo para que el jugador no se sienta afuera del sistema.
Este es el típico caso donde un buen onboarding puede multiplicar el alcance del juego. Sin eso, corre el riesgo de ser “muy bueno, pero para pocos”.
Un mismo eje, tres interpretaciones distintas
Jugando los tres seguidos, algo quedó claro: las máscaras se convirtieron mas allá del corazón conceptual del proyecto. En Week Survivor son supervivencia emocional. En Katashiro, lectura psicológica. En Maskmorras, estrategia pura.
Eso habla bien del enfoque del equipo. No repiten mecánicas: exploran una idea desde ángulos distintos. También vi problemas comunes: falta de feedback claro, UI que no acompaña, necesidad de tutoriales mejor pensados.
Nada raro para proyectos de 48 horas desarrollados en una GGJ. Nada que no tenga solución en el desarrollo a largo plazo.
Jugar así también es parte del aprendizaje

Algo que valoro mucho de esta sesión es que no se escondieron los errores. Ya sabía más o menos a lo que me atenía antes de jugar, ya que los devs se preocuparon en dar a conocer algunos detalles de los juegos, al cierre de la jam. Se hablaron. Se priorizaron. Se decidió qué arreglar y qué dejar para después.
Al probar juegos en el mismo estado que los tres citados, prefiero mil veces esto a una demo “perfecta” que no me dice nada. Acá vi decisiones, límites, y potencial reales.
No son juegos terminados, son juegos que ya dicen algo
No voy a decir que estos juegos están listos. No vamos a mentir a nadie, no lo están. Pero tampoco están verdes en el sentido vacío. Tienen identidad. Y eso es lo más difícil de conseguir.
Week Survivor necesita sonido y pulido, pero ya sabe qué quiere contar.
Katashiro necesita claridad, pero su atmósfera está viva.
Maskmorras necesita explicar mejor sus reglas, pero su sistema funciona.
Yo jugué, yo dudé, yo me frustré en algunos momentos. Y aun así, terminé con ganas de volver. Para mí, eso es la prueba más honesta de que acá hay algo.
Ahora toca iterar, documentar, ajustar. Pero la base está. Y no es poca cosa.
