
Highlights
– Highguard tiene una fantasía atractiva, pero una ejecución inmadura.
– El gunplay y la optimización son hoy sus mayores debilidades.
– Se siente más como una beta encubierta que como un lanzamiento real.
Probamos Highguard con Rem. Y sí, pasaron cosas. No es un mal juego en el sentido literal de la palabra, pero tampoco es uno bueno. Está atrapado en un limbo incómodo, ese bizarro lugar donde las ideas funcionan mejor en papel que en el control, y donde la promesa pesa más que la experiencia real.
Highguard no fracasa por falta de ambición. Fracasa —al menos por ahora— por algo más común y más peligroso: salir antes de tiempo y decirle al mundo que ya estaba listo (aunque no hubo campaña de marketing ni nada parecido, asi que… Ya me entienden).
Un mundo que seduce… y se queda corto
Lo primero que hace bien Highguard es su construcción de mundo. El cruce entre fantasía, magia y armas de fuego tiene personalidad. Hay ecos claros de otros shooters PvP como Paladins, Apex Legends y OverWatch, tanto en el tono como en el colorido, y eso juega a favor. El mundo es atractivo, invita a explorarlo, y durante las primeras horas logra algo clave: curiosidad genuina.
Las bases, los asedios y la estética destruible prometen profundidad estratégica. Uno siente que ahí hay una idea fuerte, una fantasía clara de “defender lo propio y romper lo ajeno”. El problema es que esa fantasía rara vez termina de materializarse con ritmo y contundencia.
Campeones con concepto, no con ejecución

El roster inicial: ocho campeones. Sobre el papel, las clases son interesantes. En la práctica, no tanto.
Uno de ellos, Melenarro, es un personaje ruidoso, exagerado, que grita y embiste, que funciona casi como una declaración de intenciones: Highguard quiere ser teatral. El resto del elenco, en cambio, se siente tibio. Las habilidades suelen ser toscas, poco fluidas, y las definitivas no generan ese momento de quiebre que uno espera en un shooter de este tipo.
Ratifico: no es que las ideas estén mal. Es que no están pulidas. Todo parece un paso (o tres pasos) antes de donde debería estar.
El loop central: buenas ideas, mal tempo

Highguard se estructura alrededor de partidas 3 contra 3, con exploración en mapas abiertos, gestión de recursos y asedios a bases enemigas. En teoría, el combo suena sólido. En ejecución, el pacing se cae.
Los mapas son grandes, abiertos… y vacíos. Hay largos tramos de inactividad entre enfrentamientos que deberían ser tensos y decisivos. La recolección de recursos y ciertas mecánicas de timing introducen fricción donde no hace falta, diluyendo la intensidad.
El resultado es una experiencia que se siente lenta cuando debería ser urgente, y liviana cuando debería apretar.
Gunplay: el corazón que no late fuerte
En un shooter, el disparo lo es todo. Y acá está uno de los problemas más grandes.
El gunplay de Highguard se siente blando. Impreciso. Como una versión suavizada —demasiado suavizada— de algo que conocemos mejor. Hay comparaciones inevitables con Apex Legends, y Highguard sale perdiendo: el apuntado no es preciso, el tracking se siente extraño y hay una sensación constante de que el juego “amortigua” tus inputs.
El movimiento existe, incluso hay monturas que conceptualmente están bien pensadas, pero nada termina de ser realmente satisfactorio. Y cuando a eso se le suma lag y problemas de optimización, incluso un simple strafing se vuelve frustrante.
Asedios: donde el juego muestra su mejor cara
Si hay un lugar donde Highguard funciona, es en los combates centrados en bases. Ahí aparece la tensión. Ahí el juego parece recordar qué quiere ser.
Romper escudos, atacar generadores, coordinar empujes… esos momentos tienen algo. Son caóticos, sí, pero también son los únicos donde el diseño parece alinearse con la propuesta.
El problema es que esos picos están rodeados de relleno: mecánicas que no suman, mapas que no acompañan y objetivos que parecen puestos para ocupar tiempo, no para generar decisiones interesantes.
Mundo abierto: demasiado espacio para tan poco conflicto

La exploración no es mala, pero está desbalanceada. Hay demasiado mundo para tan poco conflicto relevante. El resultado es fatiga: sesiones que se alargan sin ofrecer momentos memorables a cambio.
Highguard quiere ser abierto y estratégico, pero no llena ese espacio con suficiente contenido significativo. El mapa se siente grande por escala, no por densidad.
Optimización: el pecado imperdonable
Acá no hay mucha vuelta que darle: el juego no está bien optimizado.
En modos de práctica funciona aceptablemente. En partidas reales, se cae. Incluso en hardware potente, el rendimiento fluctúa de manera injustificable. Bajadas de FPS, lag en momentos clave, y una sensación general de inestabilidad que rompe cualquier intento de competencia seria.
Para un shooter que apunta al ritmo y la precisión, esto no es un detalle técnico. Es un problema estructural.
¿Release completo o beta encubierta?
Quizás el error más grande de Highguard no esté dentro del juego, sino en cómo se presentó.
Esto no se siente como un lanzamiento final. Se siente como una beta abierta que nunca se animó a decir que lo era. Hay poco contenido, pocos mapas, pocos campeones, y demasiadas aristas sin cerrar.
Y acá entra el elefante en la habitación.
El daño del escenario equivocado
El anuncio de Highguard en The Game Awards, con un spot privilegiado, no lo ayudó. Al contrario: le hizo daño.
No porque el juego sea horrible, sino porque ese escenario genera expectativas de producto terminado, pulido, listo para competir. Highguard no está ahí. Nunca estuvo ahí. Y aun peor: repite el mismo vicio de siempre, el que ya hablamos en una columna anterior: la repetición de fórmulas gastadas como si el desgaste no existiera.
La exposición masiva adelantó un juicio que el juego no estaba preparado para soportar. En vez de permitirle crecer, lo puso bajo una lupa brutal desde el día uno.
Potencial hay. Tiempo, no tanto.

Highguard tiene una base interesante: los asedios, la idea de fortificar y atacar, el mundo, incluso el tono. Todo eso podría funcionar con más tiempo, más mapas, mejor optimización y decisiones de diseño más claras.
Pero hoy, en su estado actual, es un juego que promete más de lo que cumple. No es un desastre. Es algo más triste: una oportunidad mal manejada.
Highguard no necesitaba aplausos prematuros ni escenarios gigantes. Necesitaba tiempo. Y eso, en esta industria, suele ser lo más caro. (Y si: Es culpa de Geoff “DoritoMan” Knightley)

