
Highlights
– Una demo alpha con atmósfera fuerte, pero UX todavía frágil.
– Sistemas clásicos de supervivencia, con comunicación deficiente.
– Mucho potencial, pero aún más fricción que diseño.
Históricamente, los juegos de supervivencia tienen una forma muy particular de presentarse ante mí: o me toman de la mano durante las primeras horas… o me sueltan en el medio del bosque y me dicen “vos… estás por tu cuenta”. Gold River Project pertenece, sin dudas, al segundo grupo. Y no necesariamente porque quiera ser cruel, sino porque todavía no sabe bien cómo explicarse a sí mismo.
Lo que probé fue una demo —una “alpha creators build”, para ser precisos— con acceso anticipado. Y eso se nota desde el vamos. Se vende como una experiencia de supervivencia y exploración en un entorno natural que recuerda al Pacífico Noroeste: bosques densos, ríos, cabañas, campamentos abandonados y esa sensación constante de que algo no está del todo bien. Hay una idea de experimento, de aislamiento, de “no confíes en nadie”. La atmósfera está.
El problema… es llegar a disfrutarla sin pelearte antes con el juego.
Un mundo que invita… pero no explica

Visualmente, Gold River Project es atractivo. Muy atractivo. Tiene ese look clásico de Unreal: mucha vegetación, cielos abiertos, agua que refleja bien la luz. Dan ganas de caminar, de explorar, de perderse. Pero apenas empezás, el juego te tira una realidad en la cara: no tenés casi nada, y nadie se molesta en decirte qué deberías tener.
No hay un tutorial claro. No hay una guía inicial que te diga “esto es importante, esto no tanto”. Todo es ensayo y error. Y en un juego de supervivencia eso puede funcionar… hasta cierto punto. Acá, muchas veces, se siente más como fricción que como diseño.
El inventario: tu primer enemigo real
Si hay algo que define la experiencia temprana de Gold River Project es el inventario. Está dividido en secciones (cuerpo, ropa, mochila) y entender cómo funciona no es inmediato. De hecho, el juego no te avisa de algo clave: sin mochila, básicamente no progresás. Podés recoger cosas, sí, pero almacenar, gestionar y avanzar se vuelve innecesariamente lento si no te das cuenta rápido de ese detalle.
Abrir menús que abren otros menús, usar la rueda del mouse para craftear sin que nadie te lo explique, equipar y desequipar herramientas más veces de las que debería… todo suma. No es que las mecánicas sean malas, es que están mal comunicadas.
Supervivencia clásica, claridad ausente

Hambre, sed, salud, pesca, cocina, purificación de agua, campamentos. Todo lo que esperás de un juego del género está ahí. El problema es el feedback. Muchas acciones no dejan del todo claro qué hiciste bien, qué hiciste mal o por qué algo no funcionó. A veces sentís que el juego sabe algo que vos no.
La progresión existe, pero es lenta y, por momentos, repetitiva. Sin objetivos claros o una orientación suave, el loop puede sentirse más como una obligación que como un desafío interesante.
Rendimiento y sensaciones técnicas
En Ultra, el rendimiento sufre. Sombras y efectos pesan más de lo que deberían. Bajando opciones, el juego logra estabilizarse alrededor de los 80 FPS, pero siguen apareciendo detalles sin pulir: texturas, efectos y algún que otro bug que rompe la inmersión.
En esta versión, no hay soporte para mando. Mouse y teclado obligatorios. El audio ambiental, además, se siente pobre para un juego donde el sonido debería ser parte fundamental de la tensión y la supervivencia.
Hay algo ahí, y eso importa

Y sin embargo —porque siempre hay un “sin embargo”— Gold River Project tiene algo. El mapa promete. Las actividades están. La idea de progresar, mejorar tu equipamiento, construir refugios y sobrevivir en un entorno hostil funciona en papel. El multijugador, además, podría cambiar bastante la ecuación cuando esté mejor implementado.
Hoy, la experiencia se siente más como un prototipo jugable que como un producto listo para enfrentarse al público general. Pero también es cierto que una hora de juego alcanza para ver que no es puro humo.
Entonces, ¿vale la pena?
En su estado actual, Gold River Project es un juego para curiosos, para quienes disfrutan meter las manos en sistemas verdes, rotos por momentos, pero con potencial. No es una experiencia pulida ni amigable. Es exigente, confusa y a veces frustrante… más por UX que por dificultad real.
Si sos fan de la supervivencia y no te molesta tropezar varias veces antes de entender cómo funcionan las cosas, conviene seguirle el rastro de cerca.
Si buscás algo sólido, claro y afinado desde el minuto uno, mejor esperar.
El río tiene oro. Pero hoy, todavía, hay que escarbar demasiado para encontrarlo.

