
Highlights
Un híbrido que desafía géneros
La propuesta es tan simple de explicar como difícil de categorizar: manejás un tranvía en una ciudad futurista y hacés combos de skate. Suena raro. Lo es.
Demo que muestra sin disimular
La versión jugable es honesta sobre su estado de desarrollo. No es el producto final, sino un recorte, una muestra para que los curiosos empiecen a imaginar lo que puede llegar a ser.
Potencial y costuras a la vista
En su forma actual, Denshattack deja ver tanto la originalidad de su concepto como las áreas que necesitan pulido. Una invitación a los soñadores que no le temen a lo imperfecto.
Esta demo llegó con una idea clara. Denshattack y lo que propone suena raro: manejar un tranvía en una ciudad futurista y hacer combos de skate. Es híbrido. Es extraño. Y en su versión de prueba, deja ver tanto el potencial como las costuras.
El juego se presenta como una experiencia en desarrollo. Eso es importante. Lo que se ve ahora no es el producto final. Es un recorte. Una muestra. Un adelanto para que los curiosos empiecen a imaginar.
La primera impresión condicionada

La sesión de prueba se hizo sin mando. Solo teclado. No es un detalle menor. Denshattack pide control fino. Aceleración, derrapes, saltos, combos aéreos. Todo eso se vuelve más difícil sin la respuesta analógica de un joystick.
Ajustamos la pantalla en ventana. Comentamos la resolución. Señalamos un parpadeo después de cambiar de juego. Son detalles técnicos que en una versión final molestarían. En una demo, se toleran. La transparencia ayuda. El público entiende que lo que ve es un trabajo en progreso.
La mecánica central: un tranvía que vuela

La premisa es el gancho. Controlamos un tranvía, pero se mueve como un patinador. Acelera en rieles, derrapa en curvas, salta y hace trucos en el aire. La ciudad está bajo cúpulas. Hay trenes supersónicos. Hay forajidos. Hay gente que vive fuera del sistema.
La narrativa se insinúa, no se explica. Estamos al margen. Usamos el tranvía para moverse, para escapar, para expresarse. Los combos no son solo adorno. Son parte de la identidad.
El sistema de trucos aéreos recuerda a los juegos de skate. Pero con un vehículo más grande, más pesado. La inercia cambia. El timing también. Aprender a controlar esa masa en el aire es parte del desafío.
Lo que funciona en la demo

La idea general se entiende rápido. El juego comunica su propuesta en los primeros minutos. Eso es valioso. Muchas demos complicadas no logran explicar qué quieren ser. Denshattack lo hace con una escena, un vehículo y un par de rieles.
La estética ayuda. La ciudad bajo cúpulas tiene identidad. Los trenes supersónicos dan escala. Nos sentimos pequeños en un mundo grande. Esa sensación de libertad controlada es parte del atractivo.
Los combos, cuando salen, se sienten bien. La conexión entre velocidad y truco tiene lógica. No es un sistema sacado de otro juego. Está pensado para este vehículo, para este mundo.
Las limitaciones evidentes
La falta de mando condiciona todo. El teclado no permite matices. Acelerar a fondo o nada. Girar duro o recto. Los combos aéreos exigen precisión. Con teclado, esa precisión se vuelve lotería.
La demo también muestra poca variedad. Algunos rieles, algunos saltos, algunos trucos. Alcanza para entender la mecánica, pero no para profundizar. El jugador se queda con ganas de más. Eso puede ser bueno o malo. Bueno si el juego completo tiene ese más. Malo si la demo es todo lo que hay.
El rendimiento tiene altibajos. El parpadeo después de cambiar de juego es un ejemplo. En una versión final, no debería pasar. En una demo, se anota y se espera que lo corrijan.
La relación con el mundo
La ciudad sci-fi no es solo fondo. El juego la usa para contar. Los trenes supersónicos pasan cerca. Las cúpulas marcan límites. La gente fuera del sistema aparece en diálogos o carteles. No es un mundo vacío. Es un mundo que espera ser explorado.
Somos forajidos. Alguien que no encaja. Usamos el tranvía como extensión de sí mismo. Los combos no son solo puntaje. Son una forma de decir acá estoy, acá voy, acá existo.
Esa capa narrativa está apenas esbozada. Pero está. Y en un género donde la historia suele ser excusa, tener intenciones ya es un plus.
Lo que falta para ser un juego completo

La demo no permite evaluar profundidad. No hay sistema de progresión visible. No hay desafíos variados. No hay mundo abierto más allá de unos pocos rieles. Todo eso puede estar en el juego final. O no.
El control necesita ajustes. Incluso con mando, la relación entre velocidad y truco merece más pulido. El tranvía a veces se siente pesado de más. A veces ligero de menos. Encontrar el punto justo es trabajo de desarrollo.
La cámara también pide revisiones. En los saltos largos, perder el vehículo de vista es fácil. En un juego de precisión, eso no debería pasar.
El público y la paciencia
Entendemos el contexto. Es un juego en desarrollo. Las limitaciones se anotan, pero no matan el interés. La curiosidad por el concepto completo sigue viva.
Eso habla bien de la propuesta. Cuando una demo genera ganas de más a pesar de sus problemas, hay algo sólido abajo. El tranvía que hace skate es una idea rara. Pero tiene gancho.
Lo que viene
No hay fecha para el juego completo. La demo existe para mostrar, para probar, para recibir feedback. El estudio escucha. Los ajustes llegarán.
El potencial está. La identidad también. Ahora falta trabajo. Pulir el control. Ampliar el mundo. Equilibrar la física. Y sobre todo, mantener esa rareza que hace que un tranvía en el aire llame la atención.
Valoración
Denshattack en su estado actual es una promesa. La demo muestra lo justo para entender la idea y querer más. Pero también deja ver que el camino es largo. El control depende del mando. El contenido es escaso. El rendimiento, irregular.
Para quien busca experiencias distintas, vale la pena seguirle el rastro. Para quien quiere un juego terminado, mejor esperar.

