
Highlights
– Caos como identidad… y como problema: cuando la acumulación deja de ser diseño y se convierte en ruido.
– Decisiones que pierden peso: el poder excesivo anestesia la interacción y diluye la tensión.
– Ambición sin poda: un juego con ideas claras que necesita edición para no ahogarse en su propio sistema.
Codex Mortis no es tímido. El juego lo deja claro desde el primer minuto: busca empujar el caos hasta que algo ceda. El problema es que, en varios puntos, lo que cede no es el jugador… es el juego mismo.
La idea es fuerte: un survival necromántico donde el poder escala rápido, las hordas crecen sin pudor y la progresión apuesta por el desborde. Hasta ahí, funciona. El loop es reconocible, efectivo y adictivo. El conflicto aparece cuando la acumulación deja de ser diseño y empieza a sentirse como falta de edición.
Mucho sistema, poca lectura
El juego ofrece capas y capas de progresión: tomos, páginas, mejoras pasivas, habilidades activas, artefactos, esbirros, modificadores. Todo suma, al final. Pero no todo comunica. En los momentos de mayor intensidad, interpretar qué habilidad está impactando, qué mejora realmente está rindiendo o qué enemigo representa una amenaza concreta se vuelve casi imposible.
No es dificultad. Es ruido.
La pantalla se transforma en un muro de números, flechas, barras y efectos que compiten entre sí. El jugador deja de tomar decisiones tácticas y pasa a confiar en que pueda aguantar. Y cuando un survival llega a ese punto, algo del control se pierde.
La IA como acelerador… sin freno
El uso extensivo de inteligencia artificial se nota, y no siempre para bien. Hay ambición, sí. Hay volumen de contenido, también. Pero la sensación persistente es que nadie levantó la mano para decir “hasta acá”.
La IA parece empujar siempre hacia más: más enemigos, más efectos, más variables. Lo que falta es poder curar el juego. El caos puede ser una identidad, pero necesita límites claros para no diluir el impacto. De lo contrario, la espectacularidad se vuelve rutina y la confusión reemplaza a la tensión.
El poder como anestesia

Codex Mortis recompensa el crecimiento agresivo. Builds centradas en ejércitos masivos de esqueletos, drenaje constante de vida y daño en área dominan sin discusión. Funcionan tan bien que, por momentos, jugar deja de sentirse interactivo. El juego se juega solo… y eso, paradójicamente, le quita peso a cada elección.
El quid de la cuestión es: cuando todo explota, nada sorprende.
Ambientación sólida pero la ejecución, desbordada
Visualmente, el mundo funciona. Hay una identidad clara: grimorios, huesos, símbolos arcaicos, rituales. El problema no es estético, es funcional. La ambientación se diluye cuando la legibilidad colapsa. El tono oscuro y ritualista pierde fuerza frente a un UI que parece estar siempre al borde del colapso.
Lo que el juego deja en claro
Codex Mortis no es una mala IP. Tampoco es rimbombante. Es un juego con ideas claras y ambición real. Pero también es un recordatorio de algo básico: más no siempre es mejor.
Hoy, el juego confunde intensidad con saturación y complejidad con profundidad. Si logra reducir el ruido, priorizar y devolver peso a las decisiones, puede convertirse en una propuesta muy interesante dentro del género. Si no, corre el riesgo de quedar atrapado en su propio exceso.
El caos atrae. Pero sin control, termina agotando.

