
Highlights
• Terror psicológico con intención, no por reflejo
Brokenlore – Unfollow no busca el susto fácil: construye incomodidad desde temas reales como el acoso, la presión social y la exposición constante.
• Mecánicas alineadas con discurso
El smartphone, el sonido y el diseño espacial no son adornos: son herramientas narrativas que refuerzan ansiedad, paranoia y vulnerabilidad.
• Un proyecto con identidad y ambición
No se presenta como un juego aislado, sino como parte de un universo que quiere explorar el trauma psicológico desde distintos ángulos.
Honestidad obliga: odio los juegos de terror. Me dan escalofríos que no me gustan. Pero me gustan los juegos nacionales. He disfrutado en demasía Linja, Sacro Mango, por citar solo dos.
Y con Brokenlore – Unfollow pasó algo particular: no me gusta por ser terror, me interesa por lo que Serafini y Warani decidieron hacer con él.
Porque Unfollow no quiere asustar por reflejo. Quiere incomodar con intención.
Un horror que parte de lo cotidiano

Desde el arranque queda claro que este no es un juego de pasillos oscuros puestos por costumbre. El eje está en otro lado: redes sociales, acoso, presión constante, la mirada ajena como peso psicológico. El terror no aparece como amenaza externa, sino como consecuencia.
Jugás como Anne, y todo lo que te rodea está atravesado por esa experiencia. Mensajes, espacios, silencios, presencias. No hay monstruos gratuitos: hay símbolos. El horror funciona porque tiene contexto emocional, porque responde a algo real y reconocible.
Ahí Unfollow muestra su mejor carta: entiende que el terror psicológico funciona mejor cuando tiene significado.
El uso del cuerpo y del sonido

Cuando el juego decide subir la tensión, lo hace bien. Los momentos de persecución son claros ejemplos de diseño efectivo: el sonido se vuelve protagonista, el espacio se deforma, la amenaza se siente cercana. No hay tiempo para pensar, solo para reaccionar.
En esos tramos, el miedo deja de ser conceptual y se vuelve físico. El pulso sube, la incomodidad es real y la sensación de vulnerabilidad está bien construida. No necesitás ver constantemente al enemigo para sentirlo.
Es terror que se sostiene en atmósfera, no en sobresalto fácil.

Un discurso que acompaña al diseño

Uno de los grandes aciertos de Brokenlore – Unfollow es que no separa lo que quiere decir de cómo lo juega. El smartphone no es un gimmick: es una extensión natural de la experiencia, una herramienta que conecta mecánicas con narrativa y refuerza el tema central del juego.
El diseño de espacios, la paleta de colores, la iluminación agresiva y las distorsiones visuales trabajan juntas para transmitir ansiedad, exposición y paranoia. Todo apunta a lo mismo: la sensación de estar atrapado en una versión deformada de uno mismo.
Y eso no es casualidad.

Un proyecto con ambición clara

Se nota que hay una idea más grande detrás. Unfollow no se presenta como una experiencia aislada, sino como parte de algo mayor: una antología, un universo narrativo conectado, una exploración del daño psicológico desde distintos ángulos.
La participación de asesoramiento psicológico no es decorativa. Se siente en la forma en que el juego aborda el trauma, evitando el sensacionalismo y apostando por una incomodidad más silenciosa, más persistente.
No busca gritar. Busca quedarse.
Eso si, uno de los detalles técnicos que hicieron que cierre cada tanto el juego es la cinetosis. El movimiento constante causa eso y es una situación algo feita, pero nada que una optimización, una actualización, solucione el temilla.
Entonces, ¿qué deja Unfollow?

Deja una sensación clara: este es un juego que sabe lo que quiere ser. Que entiende el horror psicológico como algo más que oscuridad y ruidos fuertes. Que apuesta por un miedo que nace de lo cotidiano, de lo reconocible, de lo que muchos prefieren ignorar.
Brokenlore – Unfollow funciona cuando confía en su atmósfera, en su discurso y en su capacidad de incomodar sin pedir permiso. No es un terror pensado para todos, pero sí uno con identidad propia.
Y en un género saturado de fórmulas, eso ya es mucho decir.
No me hizo amar el terror. Pero sí me hizo respetarlo un poco más cuando se anima a pensar.

