
Highlights
– Las microtransacciones ya representan el 78% de los ingresos de Activision Blizzard.
– Microsoft impulsó récords de gaming gracias a contenido y servicios digitales.
– Jugadores y reguladores cuestionan el impacto del modelo en la experiencia y la salud.
Un gráfico compartido en X por @pirat_nation volvió a poner sobre la mesa una realidad incómoda para la industria del videojuego: Activision Blizzard pasó de depender en un 62% de las ventas de juegos completos en 2008 a apenas un 22% en 2022. El resto —un contundente 78%— provino de microtransacciones (MTX), pases de batalla y suscripciones. Bajo el paraguas de Microsoft, que adquirió la compañía por 69 mil millones de dólares en 2023, esta tendencia no solo se mantuvo: se aceleró.
Durante el año fiscal 2025 de Microsoft (julio 2024–junio 2025), los ingresos por gaming alcanzaron los 23.5 mil millones de dólares. El crecimiento estuvo impulsado casi exclusivamente por “contenido y servicios”, un segmento dominado por MTX y suscripciones, que subió un 16% interanual gracias al aporte de Activision. El hardware, en cambio, cayó con fuerza. El mensaje es claro: el dinero ya no está en vender juegos, sino en monetizar a largo plazo.
Éxito corporativo: MTX como salvavidas financiero

Las microtransacciones dejaron de ser simples cosméticos opcionales. Hoy representan ingresos recurrentes con márgenes altísimos: no requieren fabricación física, logística ni grandes campañas post-lanzamiento. En 2022, Activision generó cerca de 5.9 mil millones de dólares solo en compras dentro del juego, equivalente al 78% de sus ingresos totales.
Call of Duty es el ejemplo más visible. Títulos como Modern Warfare II y Warzone generan miles de millones a través de battle passes, skins y paquetes temporales. Un fenómeno clave son los llamados whales: apenas el 1–2% de los jugadores, responsables de entre el 50% y el 70% de los ingresos por MTX. Algunos gastan miles —o incluso millones— de dólares.
Para Microsoft, la ecuación funciona. En el primer trimestre del año fiscal 2025, el contenido y los servicios crecieron un 61%, con Activision explicando más de 50 puntos porcentuales de ese salto. La compañía celebra récords; los accionistas también.
El lado oscuro: adicción, gasto impulsivo y burnout
El problema aparece del otro lado del joystick. Diversos estudios recientes vinculan las loot boxes y MTX con conductas similares al juego de azar. Investigaciones de 2025 señalan que el gasto frecuente en loot boxes predice problemas de gambling, especialmente entre jóvenes y personas con ADHD. En algunos casos, el 41% de los jugadores reporta compras semanales.
La estructura de precios agrava la situación. En Diablo IV, skins individuales pueden costar más que en Overwatch, y colaboraciones especiales llegaron a paquetes valuados en más de 200 dólares, presentados con descuentos “inflados” que refuerzan el FOMO (miedo a quedarse afuera). El resultado: pagos impulsivos y una sensación constante de presión.
A esto se suma el desgaste. Parte de la comunidad señala que Call of Duty en 2025 mostró signos de underperformance, con críticas al matchmaking, contenido generado por IA de baja calidad y una priorización evidente de bundles por sobre mejoras de gameplay. El burnout se instala cuando el jugador siente que el diseño gira más alrededor del gasto que de la diversión.
Críticas internas y demandas externas
Las críticas no vienen solo de los jugadores. Mike Ybarra, ex presidente de Blizzard, admitió que intentó reducir el peso de las MTX en Diablo IV, considerándolas “sobrevaloradas”. Analistas coinciden en que el foco excesivo en monetización puede dañar marcas a largo plazo.
En paralelo, crecen las demandas legales. Activision enfrenta acciones judiciales que acusan a sus juegos —como CoD, Overwatch y World of Warcraft— de fomentar conductas adictivas mediante loot boxes y sistemas de recompensa diseñados para manipular al usuario.
¿Hacia dónde va el modelo?

La regulación ya empezó a moverse. Países como Bélgica prohibieron las loot boxes, y en Estados Unidos se multiplican los litigios. Mientras tanto, Microsoft ajusta precios de Game Pass y asume pérdidas en ventas tradicionales —como ocurrió con Call of Duty day-one— para sostener su ecosistema de servicios.
La industria del gaming generó cerca de 197 mil millones de dólares en 2025. La pregunta ya no es si las MTX funcionan, sino a qué costo. Hoy salvan balances corporativos, pero erosionan la relación con los jugadores. El futuro dependerá de dos fuerzas: reguladores que impongan límites y consumidores que decidan cuándo decir basta.
