
Highlights
• Dispatch desafía el formato episódico semanal y logra una escalada inédita en jugadores concurrentes en Steam.
• El 90% del juego se desarrolló antes del estreno, aplicando un enfoque televisivo al desarrollo narrativo.
• La participación activa de los jugadores permitió ajustes en vivo que reforzaron las decisiones y rutas alternativas.
El 12 de noviembre, AdHoc Studio lanzó los episodios siete y ocho de Dispatch, cerrando un experimento tan arriesgado como inesperadamente exitoso. Lo que comenzó el 22 de octubre con 13.000 jugadores simultáneos en Steam explotó en cuestión de semanas: 66.000 la segunda semana, 131.000 la tercera y un récord de 220.060 con el final de temporada. Un crecimiento orgánico que no responde al marketing tradicional, sino al poder de su narrativa y a un formato que parecía condenado al olvido.
Nick Herman, cofundador de AdHoc y director detrás de Dispatch, lo sintetizó así en una entrevista para Game Developer: “Por primera vez en un mes, pudimos disfrutar un día de lanzamiento”. La frase encierra la presión de publicar dos episodios por semana mientras se pulía, en paralelo, la versión de la semana siguiente. Una carrera de resistencia donde cada entrega debía llegar con la precisión de un reloj quirúrgico.
El ritmo semanal: la apuesta que redefinió lo episódico

El formato semanal, más propio de la televisión que del gaming, rara vez funciona en videojuegos. Sin embargo, Dispatch lo hizo con solvencia narrativa, animación pulida y actuaciones de voz al nivel de cualquier producción de alto presupuesto. Y no es casualidad: el estudio está formado por veteranos de Telltale, Ubisoft y Night School Studio.
La gran diferencia: acá no había meses entre episodios. Todo el juego debía estar 90% terminado antes del lanzamiento del episodio uno. El 10% restante se fue ajustando semana a semana: corrección de bugs, pulido de audio, pequeños ajustes de texto y balances invisibles en las mecánicas de relación del juego.
El verdadero desafío: construir casi todo antes de empezar
Denis Lenart, cofundador y director creativo, reveló que Dispatch se probó hasta el cansancio antes del estreno. El equipo desarrolló pipelines de “playable storyboards” y sistemas para testear guiones completos antes de animarlos. Una forma de producción adelantada y comprimida que exige precisión absoluta y elimina la posibilidad de reescribir arcos narrativos una vez iniciada la publicación.
Este proceso, casi televisivo, implicó sacrificar flexibilidad para ganar consistencia. Lo que se lanzó ya estaba cerrado desde hacía más de un año. El resultado: una temporada sin fisuras, planificada como un todo.
Las decisiones importan, incluso cuando el jugador no lo nota

Más allá del éxito numérico, Dispatch retoma la tradición de los juegos de elección-consecuencia. El equipo monitoreó decisiones de los jugadores semana a semana, ajustando discretos “medidores invisibles” para asegurar que las rutas narrativas alternativas siguieran siendo viables. Una cirugía fina en vivo, posible solo por la naturaleza episódica del proyecto.
Lo que viene después: ¿segunda temporada o un nuevo modelo?
El fenómeno de Dispatch reabrió la discusión sobre los lanzamientos episódicos. La audiencia no decreció con cada semana: se multiplicó. La estrategia generó conversación, comunidad y la sensación televisiva de evento.
Pero lo más sorprendente es cómo llegó a existir: “Este juego pudo haber muerto cinco veces”, admite Herman. Perdieron financiamiento, lo recuperaron, insistieron cuando todos dudaban. Hoy, con un universo rico y un reparto con espacio para crecer, AdHoc Studio no descarta una continuación.
Lo que está claro es que demostraron que el modelo episódico puede funcionar… si el contenido sostiene el pulso.
