
Highlights
• RavenFall como síntoma, no como excepción
El paso de una escena dispersa a una masa creativa con identidad.
• De experimento a ambición estructurada
Se traza una línea clara entre Whisper of the Lost y RavenFall como evolución conceptual, estética y narrativa.
• El valor como parte del crecimiento
Discusión central para regiones emergentes: profesionalización, precio y sostenibilidad.
¿Conocen la famosa frase “hay talento, solo falta apoyarlo”? Cliché, si; pero también es una radiografía bastante precisa de la escena gamedev paraguaya. Durante años fue una promesa; hoy es una sucesión cada vez más frecuente de proyectos que merecen ser mirados con atención, incluso —y sobre todo— desde afuera.
Porque ya no hablamos de intentos aislados. Juegos como Sacro Mango, Lost Tales, la colaboración paraguaya en Run, Veggies; los proyectos de Roshka y Posibillian y, en especial, lo que Waraní viene construyendo con la saga Brokenlore, demuestran que hay una masa crítica creativa que dejó de improvisar. Y en ese contexto, RavenFall, el nuevo proyecto de Exilon, un gamedev paraguayo, no aparece como una rareza, sino como una continuación lógica de ese crecimiento.
No es exagerado decir que RavenFall apunta a ser una de esas “pepitas de oro” que atraen conversación desde tierras lejanas hacia Paraguay. Y eso, para una escena históricamente invisible, no es un detalle menor.
Un misterio conocido, una escena que lo necesita
RavenFall parte de una premisa familiar: un juego en primera persona donde encarnamos a un detective atrapado en un hotel en el que “todos pueden entrar, pero nadie puede salir”. El encierro, el misterio, la sensación de amenaza constante. Justicia obliga: nada que no hayamos visto antes.
Y ahí está el punto clave: RavenFall no intenta reinventar el género. No busca subvertirlo ni romperlo. Pero eso no es una debilidad. Al contrario. En una escena emergente como la paraguaya, explorar con solvencia géneros clásicos ya es un paso enorme.
Exilon no está improvisando. El estudio ya había tanteado el terreno del thriller y el terror con Whisper of the Lost – The Killer Mask, un proyecto breve, experimental, pero con una identidad clara. RavenFall, originalmente concebido bajo el nombre Hungry Crows, toma esa experiencia previa y la estira, la pule y la convierte en algo más ambicioso.

Lo interesante no es solo el “qué”, sino el “desde dónde”. Que un estudio local se anime a trabajar con códigos reconocibles del thriller psicológico habla de una escena que empieza a dialogar con el lenguaje global del medio, sin perder su identidad.
Del experimento al “juego maestro”
Si Whisper of the Lost fue el laboratorio, RavenFall apunta a ser el primer juego “grande” de Exilon. Y esa transición se nota.
Whisper of the Lost dura apenas 10 minutos. Es gratuito, descargable desde Itch.io, y está envuelto en una estética de cinta VHS ambientada en 1969. Es un experimento puro: corto, directo, incómodo. Una prueba de tono y atmósfera.

RavenFall, en cambio, apunta a otra liga. Según lo que el propio desarrollador fue compartiendo en TikTok y en Instagram, el juego se moverá estéticamente entre los años 70 y 90, una época ideal para el thriller: tecnología imperfecta, comunicaciones limitadas, espacios cerrados que potencian el aislamiento. Ese marco temporal no es casual. Es una decisión narrativa que refuerza el suspenso, que le quita comodidades al jugador y lo obliga a observar, escuchar y deducir.
Ahí está la evolución: no solo más duración o más contenido, sino más intención. RavenFall parece entender que el terror no se construye con jumpscares, sino con contexto, ritmo y expectativa.
Precio, valor y una discusión necesaria
Hay un dato que no debería pasar desapercibido: RavenFall no será gratuito. Y está bien que así sea.
Desarrollar un juego con herramientas profesionales, publicarlo en plataformas como Steam, invertir tiempo, horas y recursos… nada de eso es gratis. La gratuidad permanente es una trampa que históricamente le jugó en contra a los desarrolladores de regiones emergentes.

Acá conviene decirlo sin rodeos: si queremos una industria, tenemos que aceptar que los juegos se paguen. Siempre, claro, en relación a lo que ofrecen.
¿Mi impresión? Por lo que se vio hasta ahora, pagaré cómodamente un precio en la una franja de 8 a 10 dólares por RavenFall. No es (solamente) porque es nacional y “a lo nacional hay que apoyarlo”, sino por valor percibido. Se nota el trabajo, la intención estética y el cuidado en la presentación. Y toda acción, como corresponde, debe ser recompensada de forma equivalente.
RavenFall y lo que representa
RavenFall no es solo un juego de terror en desarrollo. Es un síntoma. El síntoma de una escena que dejó de pedir permiso, que entiende los géneros, que aprende de sus propios experimentos y que empieza a construir obras con ambición real.
Tal vez no cambie el rumbo del survival thriller. Tal vez no reinvente nada. Pero no lo necesita. En una industria donde muchas regiones aún luchan por ser vistas, RavenFall cumple un rol más importante: demostrar que Paraguay no solo consume videojuegos, también los produce con criterio, identidad y proyección.
Y si esta es la dirección, entonces sí: hay talento. Ahora, por fin, empieza a haber algo más que esperanza.
