
Highlights
El género preferido, pero no el más rentable
El terror es la elección recurrente de los desarrolladores paraguayos, pero los datos de Steam muestran que esa preferencia no se traduce en números de jugadores.
SteamDB contra el folklore
La base de datos de la plataforma más grande del mundo, cruzada con el registro de IGDA Paraguay, entrega resultados en doble sentido que refieren la idea de que “el folklore da juego” en términos de recepción.
Una conclusión incómoda
La respuesta sobre si el terror local funciona en Steam es breve y dolorosa; que debe de llamar la atención a los que pertenecen a la industria.
Hay una idea que circula en la escena local. Los juegos de terror paraguayos funcionan. La gente los quiere. El folklore da juego. Los números de Steam cuentan otra historia. Nos metimos en SteamDB con la base de datos de IGDA Paraguay como guía. Queríamos saber qué títulos tuvieron mejor recepción en la plataforma más grande del mundo. Los resultados son fríos. Y no dejan mucho espacio para el optimismo.
El terror es el género preferido por los desarrolladores locales. Eso ya lo sabíamos. La pregunta es si esa preferencia se traduce en jugadores. La respuesta corta e incluso medio dolorosa: casi nunca.
BrokenLore, la excepción que confirma la regla
Antes de entrar en los números, hay que apartar un caso. BrokenLore: UNFOLLOW no es un juego típico de la escena paraguaya. Su temática es global: salud mental y redes sociales. Y sus números también son globales.
El juego tiene 4.999 seguidores en Steam. 221 reseñas, 75% positivas. Su pico histórico de jugadores fue de 115, alcanzado el 16 de enero de este año. Todavía tiene jugadores activos. Dos en el momento de la captura. Seis en las últimas 24 horas.

Para un juego indie, esos números son modestos. Para un juego paraguayo, son una locura. Es el único título local con vida real en Steam. El único con una comunidad, aunque sea chica, que lo juega a diario.
Pero BrokenLore no es representativo. Es la excepción. El resto del panorama se parece más a un cementerio.
Pombero Reborn: el mito que no convocó
THE LORD OF THE NIGHT: Pombero Reborn llegó en agosto de 2023. La premisa prometía: campo paraguayo, mitos, rituales, nazis y magia negra. Una combinación tan extraña que podía funcionar.

El juego tiene 79 seguidores. Doce reseñas. 58% positivas. Su pico histórico de jugadores fue de cuatro. Cuatro personas jugaron al mismo tiempo el día después del lanzamiento. Desde entonces, silencio.
Malavision: el viejo que tuvo su momento
Malavision: The Origin es el abuelo del grupo. Salió en octubre de 2016. Un político corrupto huye al Chaco. Aparecen mitos. Aparecen supersticiones. El jugador sobrevive como puede.
Lo interesante de Malavision es que tuvo un pico de 1.608 jugadores en noviembre de 2017. Un año después del lanzamiento. Eso es raro. Significa que algo pasó. Un bundle, un streamer, una promoción. Algo que le dio una segunda vida.

Hoy está muerto. Cero jugadores. Pero dejó una lección: incluso un juego con una base modesta puede tener su momento si las circunstancias acompañan.
Las estimaciones de propietarios son un quilombo. Van de 7 mil a 174 mil. Eso al menos sugiere que Malavision tuvo más alcance que el resto.
Hack & Po: el que nunca arrancó
Hack & Po es el único que no es de terror. Cartas por turnos, 1v1, sistema de piedra papel o tijera con cinco clases. Salió en agosto de 2025. Ocho reseñas, 88% positivas. Pico histórico de jugadores: dos.

El juego tuvo reseñas positivas. Pero nadie juega.
Pombero original: el que abrió el camino
Pombero – The Lord of Night es la versión original. Salió antes de 2020. Tiene 366 seguidores, 52 reseñas, 64% positivas. Su pico fue de seis jugadores en noviembre de 2020.
Tuvo un pico de Twitch de 4.471 espectadores hace dos años y medio. Eso no se tradujo en jugadores. Alguien miró, pero nadie se quedó.

Las estimaciones de propietarios rondan las 1.500 copias. Para un juego de nicho, no es terrible. Pero en términos de comunidad activa, también está muerto.
Lost Tales: la demo perfecta que nadie vio
Lost Tales: Karai Vosa Demo salió en octubre de 2025. Terror antológico con gráficos retro. Historias oscuras recopiladas en Paraguay. Karai Vosa como primer capítulo.
Treinta reseñas. Cien por ciento positivas. Perfecto.
Pico histórico de jugadores: ocho.
La demo encanta a quienes la prueban. Pero casi nadie la prueba. En diciembre tuvo dos jugadores. En enero, dos. En los últimos treinta días, uno.
Es el caso más emblemático de la lista. Un producto bien recibido, con reseñas impecables, pero invisible. Perdido en el océano de Steam.
La tabla que duele
| Juego | Lanzamiento | Reseñas | % Positivas | Pico histórico | Estado | Seguidores |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pombero Reborn | 2023 | 12 | 58% | 4 | Muerto | 79 |
| Malavision | 2016 | 61 | 61% | 1.608 | Muerto | 357 |
| Hack & Po | 2025 | 8 | 88% | 2 | Muerto | 49 |
| Pombero original | 2020 | 52 | 64% | 6 | Muerto | 366 |
| Lost Tales demo | 2025 | 30 | 100% | 8 | Muerto | N/D |
| BrokenLore | 2025 | 221 | 75% | 115 | Vivo | 4.999 |
La tabla no necesita explicación. Salvo BrokenLore, todos los juegos paraguayos en Steam tienen picos de un dígito. La mayoría no llega a los diez jugadores simultáneos en toda su historia.
El efecto Pombero
La saga Pombero es el ejemplo más claro. Una IP con potencial narrativo. Folklore local, mitos, identidad. Todo eso existe. Pero no conecta con la audiencia de Steam.
El juego original tuvo seis jugadores de pico. El reborn, cuatro. Juntos no llegan a los diez. Y eso que el original tuvo un pico de Twitch de 4.400 espectadores. Alguien miró. Pero no compró. No jugó. No importó.
Algo falla en la traducción del interés pasivo al engagement activo. O la campaña de marketing no estuvo bien dirigida. O el juego no retuvo a quienes lo vieron. O ambas.
La anomalía Malavision
Malavision es raro. Es el más viejo, el de gráficos más antiguos, el que menos chances tenía. Y sin embargo, tuvo un pico de 1.608 jugadores. Once años después de su lanzamiento, sigue siendo el récord de la escena.
Eso demuestra que un juego puede tener su momento. No importan las una y mil circunstancias que pudiéramos pensar aquí. Si las condiciones se alinean, la gente llega.
El problema es que ese momento no se repite. Malavision hoy tiene cero jugadores. El pico quedó en 2017 y no volvió.
El discurso del nicho extremo
Los juegos con temática muy local tienen un techo bajo. Pombero, Lost Tales, cualquier historia que dependa del folklore paraguayo, se enfrenta a una barrera: el público global no conoce esos mitos. No los entiende. No le interesan.
Eso no significa que no puedan funcionar. En cada foro en donde participamos, hablamos de una cultura rica que puede traducirse en una buena narrativa para un juego. Sólo significa que necesitan algo más. Una mecánica universal. Un gancho jugable que trascienda la cultura. Algo que enganche aunque el jugador no sepa quién es Karai Vosa.
Lost Tales tiene reseñas perfectas. Pero ocho jugadores. La calidad no alcanza si no hay visibilidad.
Y no es cuestión de desechar la idea. Por el contrario; lo que debemos hacer aquí es darle una “vuelta de tuerca”, adjuntar tal vez esa narrativa nacional con un golpe de marketing hollywoodense para que el juego funcione. Y ahi es donde entra nuestro siguiente tópico.
BrokenLore y la temática global
El caso BrokenLore refuerza esta idea. Su tema es salud mental y redes sociales. Le pasa a cualquiera en cualquier país. No necesita explicación. El jugador entiende de qué va apenas lee la premisa.
Por eso tiene 4.999 seguidores. Por eso tiene reseñas. Por eso tiene jugadores activos. No es mejor juego que los otros necesariamente. Pero habla un idioma que el mundo entiende. Y no es que carezca de elementos paraguayos para que funcione, los adapta como “easter egg”, lo integra solapadamente a la historia del juego. Tal vez ese sea el camino para comenzar a transitar, el de ir adoptando de a poco hasta que, en efecto, tener otro “Malavisión” en manos de los devs.
El abandono
Otro dato que duele: la mayoría de estos juegos no se actualizan. Pombero Reborn tuvo su último cambio en mayo de 2025. Hack & Po no se tocó desde el lanzamiento. Lost Tales es una demo que quedó ahí.
Lanzar y desaparecer no funciona en Steam. Los juegos necesitan soporte, actualizaciones, comunicación con la comunidad. Si no hay eso, los pocos jugadores que llegaron se van y no vuelven.
Malavision es la excepción otra vez. Tuvo un cambio de registro en enero de 2026. Pero fue administrativo. No una actualización de contenido. El juego sigue igual que siempre.
Lo que los números no dicen
Los números de Steam son fríos. No miden el esfuerzo o el valor cultural de contar historias paraguayas en un juego.
Pero miden lo único que importa para que un juego sobreviva: jugadores. Sin jugadores, no hay comunidad. Sin comunidad, no hay reseñas nuevas. Sin reseñas nuevas, el algoritmo no muestra el juego. Es un círculo vicioso que termina en la nada.
La conclusión incómoda
La escena paraguaya tiene ideas. Tiene cultura. Tiene ganas. Lo que no tiene es tracción en Steam.
Salvo BrokenLore, ningún juego local logró superar la barrera de los diez jugadores simultáneos. Eso no es un fracaso de los desarrolladores. Es una realidad del mercado. El público global no busca folklore paraguayo. Busca experiencias que entienda sin contexto.
Eso no significa dejar de hacer juegos con identidad local, vale decir. Defenderemos siempre la idea que nuestra cultura es rica, atrayente y significativa para crear nuevas narrativas. Significa entender que, si se hace eso, hay que compensar con algo más. Mecánicas adictivas. Producción impecable. Marketing agresivo. O suerte. Mucha suerte.
Por ahora, la balanza está inclinada. Los juegos paraguayos en Steam, salvo excepciones, son invisibles. Y en una plataforma donde la visibilidad lo es todo, eso es casi lo mismo que no existir.
