
Highlights
Terror adentro, no afuera: FOLLOW no tiene fantasmas ni espíritus. Su monstruo está en la cabeza de Anne: trastornos alimentarios, dismorfia corporal, el acoso de pares y la presión de ser vista cuando no querés serlo. El peor lugar para tenerlos.
La historia antes de la historia: Brokenlore – FOLLOW no es solo un juego de terror psicológico: es una declaración de intenciones sobre lo que puede ser la expansión local de esta IP.
Con asesoramiento, sin morbo: El estudio trabajó con profesionales para abordar temas delicados sin caer en el sensacionalismo. Una apuesta que busca incomodar por las razones correctas, no por sustos baratos.
BrokenLore – FOLLOW, la precuela de UNFOLLOW, llegará el 31 de mayo. Y si la primera entrega ya metía el dedo en la llaga con su crítica al culto de los seguidores y la validación externa, esta nueva entrega se propone ir más lejos: adentro. Mucho más adentro.
Porque FOLLOW no es un juego sobre fantasmas. Es un juego sobre Anne. Una chica atormentada no por espíritus del más allá, sino por algo mucho más difícil de exorcizar: su propio pasado, su cuerpo, su relación con una madre de personalidad extravagante y el acoso de quienes debieron ser sus pares.
En la tradición de los grandes juegos de terror psicológico, los monstruos existen. Pero acá no están afuera. Están en la cabeza de Anne. Y eso, como cualquier persona que haya atravesado un trastorno alimentario o la dismorfia corporal puede confirmar, es el peor lugar para tenerlos.
La colaboración que no es un dato menor
Uno de los detalles que más llama la atención en el anuncio es la colaboración con la psicóloga Emanuela Papa. Es una decisión de desarrollo que habla de cómo Serafini Productions —el estudio detrás de la saga, con Soft Source como editor y Waraní como partner en la distribución local— entiende que estos temas no se pueden tratar con liviandad.
Representar con precisión y sensibilidad los temas profundos de esta experiencia no es un eslogan. Es una necesidad. Porque cuando un juego aborda trastornos alimentarios, acoso escolar y la sensación de inutilidad, el margen de error es mínimo. Un mal enfoque puede trivializar. Un buen enfoque puede, en el mejor de los casos, ayudar a quienes lo juegan a sentirse vistos.

FOLLOW apuesta por lo segundo. La premisa de explorar la difícil relación con una madre de personalidad extravagante y revivir el acoso sufrido por compañeros no es una excusa narrativa. Es el centro de la experiencia. Y el hecho de que hayan consultado a una profesional para manejar esos temas sugiere que entienden la responsabilidad que implica.
La mecánica del terror: acertijos, entornos inquietantes y criaturas que no son lo que parecen
En términos de jugabilidad, FOLLOW se inscribe en la tradición del terror en primera persona con acertijos y exploración. Pero hay un detalle que la diferencia: las criaturas a las que hay que escapar no son meros enemigos genéricos. Son manifestaciones metafóricas de los conflictos internos de Anne.
Eso es importante. No es lo mismo huir de un monstruo porque sí que huir de una criatura que representa la autopercepción distorsionada o el peso del juicio ajeno. El juego convierte lo psicológico en físico, y al hacerlo, le da forma a algo que normalmente es difuso.

Los entornos, según la descripción, son inquietantes. No sería terror psicológico si no lo fueran. Pero la clave está en que esa inquietud no es arbitraria: responde a la tormenta emocional de la protagonista. Cada pasillo, cada sombra, cada pista que ayuda a reconstruir su historia, es un fragmento de una psiquis que se desmorona y recompone.
El contexto de la saga: redes sociales, identidad y la trampa de ser visto
FOLLOW es la precuela de UNFOLLOW. Eso significa que llega después de que la primera entrega ya estableció el universo y, sobre todo, la crítica. UNFOLLOW hablaba de la obsesión por los seguidores, la validación externa y el vacío que queda cuando los likes no alcanzan.

FOLLOW va a la raíz. Pregunta por qué alguien termina necesitando esa validación. Qué heridas previas hacen que el número de seguidores se convierta en un sustituto de la autoestima. Qué relación con la madre, qué acoso escolar, qué cuerpo rechazado llevan a una persona a buscar consuelo donde no lo hay.
Es una precuela que no solo amplía el universo narrativo, sino que lo profundiza. No es “lo que pasó antes” por cumplir. Es lo que pasó antes para entender por qué todo esto importa.
El sello Waraní y la escena local

Waraní Studios no desarrolló FOLLOW. Esa tarea corresponde a Serafini Productions. Pero que el estudio paraguayo haya sido el canal de anuncio en la región no es un dato menor. Waraní lleva once años construyendo un puente entre el desarrollo internacional y el público local, y este tipo de colaboraciones —donde un juego con peso temático y ambición narrativa se presenta con sello paraguayo— refuerzan la idea de que la escena local ya no es solo productora, sino también articuladora.

FOLLOW es más que entretenimiento. Es una exploración del dolor, la aceptación y la posibilidad —siempre incierta— de reconstruirse. No es un juego para cualquiera. No debería serlo. Pero es un juego que, para quien lo necesita, puede llegar en el momento justo.
Lo que viene: el 31 de mayo y la lista de deseos

La fecha está fijada. 31 de mayo. Los que jugaron UNFOLLOW y quedaron con ganas de más ya pueden agregar FOLLOW a su lista de deseados en Steam. También hay opción de unirse al playtest, para quienes quieran probar antes y ayudar a pulir la experiencia.
En una industria donde los juegos de terror suelen depender de sustos fáciles y entornos oscuros, FOLLOW apuesta por algo más complejo: incomodar desde lo real. Y eso, en tiempos donde la salud mental es cada vez más una conversación necesaria, no es solo una elección artística. Es una responsabilidad.
Serafini Productions y Waraní lo entendieron. La psicóloga Emanuela Papa también. Ahora falta que los jugadores se animen a entrar en la cabeza de Anne. No va a ser un viaje cómodo. Pero los mejores viajes al terror nunca lo son.
