
En un país donde el desarrollo de videojuegos aún busca consolidarse como industria formal, Jesús González, programador, diseñador y co-creador del estudio Shanpes, representa una de las voces más comprometidas y reflexivas del ecosistema emergente.
Su historia es la de muchos que empezaron jugando con pasión y terminaron creando con convicción. “No soñaba con ser desarrollador de chico, ni siquiera sabía que los videojuegos los hacían personas”, recuerda entre risas. Fue un glitch en Donkey Kong Country lo que detonó su curiosidad: “Mi hermano me dijo que era un error del juego, y ahí me di cuenta de que alguien tuvo que haberlo programado. Ahí empezó todo”.
Jesús es conocido por títulos como Linja vs. The Manelclowns, Tower of Dice y Evil Last Stand. Juegos que, aunque distintos en género, comparten una lógica común: están hechos desde el cariño, la exigencia y el deseo de crear algo que a ellos mismos les gustaría jugar.
“Todo lo que hacemos parte de ese principio”
“Si no es divertido para nosotros, no lo es para nadie”, dice. La inspiración estética y mecánica viene de su infancia con Mega Man, luego llegando Celeste y otros clásicos del pixel art y la acción plataforma.
Pero más allá de la nostalgia, lo que caracteriza a Shanpes es su flexibilidad. Jesús y su primo Nicolás Salés –la otra mitad del estudio– han probado géneros tan diversos como los RPG tácticos, los visual novels e incluso tower defense por turnos. “No queremos encasillarnos. Tenemos una lista enorme de géneros que queremos probar”.
Antes de convertirse en estudio, Shanpes fue un hobby con muchas Game Jams de por medio. “Participar en la Global Game Jam 2018 fue un antes y un después”, dice. Allí descubrieron que no estaban solos, que había una comunidad, una red que empezaba a crecer. “Ver a otros con las mismas ganas nos dio confianza para decir: ‘sí, podemos profesionalizarnos’”.
Esa profesionalización incluyó fundar oficialmente el estudio, crear una estructura de trabajo, distribuir roles y tomar decisiones con perspectiva comercial.
“Pasamos de hacer jueguitos con nuestros amigos como bosses, a tener una empresa que piensa en mercado, en Steam, en lanzamientos”.
Pero profesionalizar no significa perder el alma. Jesús insiste en que cada juego debe tener identidad, una idea que lo defina. “El RPG que hicimos, Evil Last Stand, empieza con un tutorial donde pensás que sos el héroe, pero sos el jefe final. Ese tipo de ideas nos encantan”.
Sin embargo, el camino no es fácil. Jesús admite que el proyecto estrella del estudio, Linja, está en pausa por burnout. “Lo empezamos hace años, con una base sólida. Pero el perfeccionismo nos jugó en contra. Queremos hacer algo tan bueno, que nos estamos quedando sin motivación por lo lento que avanza”.
Aun así, asegura que Linja no está muerto. “No tenemos grandes avances para mostrar, pero ese juego va a terminar. No lo vamos a soltar. Es nuestro bebé y tiene que salir como lo soñamos”.
Parte del desafío es encontrar el equilibrio entre ambición y realismo. “Queremos juegos perfectos, pero también necesitamos terminarlos. A veces es mejor un juego hecho que uno ideal que nunca ve la luz”.
Sobre la comunidad local, Jesús es claro: “No podemos hacerlo solos. Hay muchos juegos geniales en Paraguay de los que ni sabemos. Colaborar no es una opción, es una necesidad”. La visión gremial, para él, es esencial. “Cuanto más conectados estemos, mejor vamos a producir todos”.
La disciplina, dice, es la clave. “Sin constancia, sin organización, no se puede avanzar. Hay días en que no hay ganas, pero igual hay que sentarse a escribir una línea de código, ésa es la constancia en nivel”.
Jesús también valora mucho la iteración: “Lo que hacemos sirve como base para otros. Me encanta pensar que lo que hacemos hoy puede inspirar a alguien más adelante”.
Una de las mayores satisfacciones, cuenta, fue volver a jugar uno de sus RPGs y disfrutarlo como si no fuera suyo. “Me dije: ‘wow, esto lo hicimos nosotros’. Esa sensación no se compara con nada”.
También reconoce que su visión de los videojuegos cambió por completo desde que los desarrolla. “Ya no puedo jugar sin pensar cómo hicieron cada cosa. Pero se disfruta de otra forma, con más respeto por el proceso”.
Sobre el futuro de Shampes, es cierto. “No tenemos proyectos concretos post-Linja, porque no queremos que eso nos desenfoque. Sabemos que va a tardar, y por eso no queremos abrir otra carpeta antes de tiempo”.
Cuando se lo pregunta por la industria nacional, su respuesta es realista pero optimista: “Vamos a beneficiarnos más del crecimiento de la industria que al revés. Si otros juegos paraguayos la rompen, todos salimos ganando. Si logramos poner a Paraguay en el radar, eso nos va a impulsar también”.
En cuanto a géneros, Jesús se declara fan de los metrodivanía. “Todavía no hicimos uno, pero llegará. Por ahora, vamos paso a paso, acumulando experiencia”.
Sobre los shooters, en cambio, tiene sus reservas: “No son lo mío. Juego si hay amigos, pero no me vas a ver rankeando en Call of Duty”.
Y cuando habla de programar, es honesto. “No soy un programador brillante. Me defiendo. La clave es resolver problemas con creatividad. Si algo funciona, aunque no sea elegante, está bien”.
“Todo lo que hacemos parte de ese principio. Si no es divertido para nosotros, no lo es para nadie”.
Al cerrar, deja una reflexión para quienes recién empiezan en este mundo: “No arranques con tu juego soñado. Hacé algo pequeño, terminá eso, y después soñá más grande. Lo importante es empezar, aprender y seguir”.
Así, entre risas, experiencias, frustraciones y consejos, Jesús González deja claro que hacer videojuegos en Paraguay no es un hobby, sino una elección de vida. Una elección que, como sus juegos, mezcla pasión, técnica y humanidad en dosis iguales.