
Highlights
– Una CBT como radiografía completa: más de 26.000 palabras de análisis interno para entender cómo juegan y qué esperan los usuarios.
– Diseño guiado por datos reales: accesibilidad, equilibrio y rendimiento como ejes inmediatos de mejora.
– Transparencia como política: comunicación directa y continua con la comunidad como parte estructural del desarrollo.
Chrono Odyssey no es solo uno de los RPG de acción online más ambiciosos de Kakao Games y Chrono Studio: es también una propuesta que mezcla acción intensa de inspiración Souls, manipulación del tiempo y el espacio, y un apartado visual impactante.
Tras su primera CBT (Closed Beta Test), el equipo publicó una nota de desarrollador inusualmente extensa —más de 26.000 palabras—, detallando feedback, problemas y planes de mejora. En ese contexto, Yun SangTae, productor del juego, explica en esta entrevista cedida al medio nipón 4Gamer los pormenores para entender qué buscaban con esta prueba, qué aprendieron de los jugadores y hacia dónde se dirige Chrono Odyssey.
Qué buscaba Chrono Odyssey con esta TCC

X: Por favor, díganos qué tipo de información realizó esta TCC para recopilar.
Yun SangTae:
Queríamos entender la completitud del contenido del juego, identificar las necesidades de los jugadores y “qué les parece interesante” para identificar áreas que necesitan mejorar.
Esta será la primera vez que podamos tocar directamente el juego, así que teníamos la intención de recopilar la mayor cantidad posible de comentarios sobre las zonas que puedan resultar incómodas durante el juego. A partir de esto, el objetivo es examinar detenidamente la diversión y las limitaciones de los elementos y conducir a mejores servicios.
Más jugadores de lo esperado, y más compromiso del previsto
X: ¿Cuántos jugadores esperabas que pudieran jugar el contenido que preparaste? Además, por favor, cuán acertada fue tu predicción.
Yun SangTae:
Participaron más jugadores de los esperados, y nos dimos cuenta de que había mucho interés en el juego. Esto en sí mismo es un motor principal para futuras mejoras y desarrollos. Además, el porcentaje de jugadores que jugaron el contenido hasta el final fue mayor de lo esperado, y nos sorprendió la concentración y capacidad de los jugadores.
Por otro lado, hubo algunos contenidos con una tasa de uso menor de lo esperado, así que estamos planeando varias mejoras como ajustes de equilibrio. Me preocupaba porque era la primera vez que se lo mostraba a todo el mundo, pero sentí un nivel muy alto de interés y cariño.
Accesibilidad: el primer gran punto a corregir

X: ¿Cuál crees que es la razón de esto?
Yun SangTae:
Los problemas de accesibilidad que provocaban inconvenientes innecesarios hicieron que la dificultad y el sistema se sintieran complejos y poco amigables, dificultando que los jugadores se interesaran. En el futuro, planeamos repasarlos para que sean fáciles de jugar y disfrutables.
Lo que más gustó: horror cósmico y combates clave
X: ¿Qué tipo de contenido ha sido muy elogiado por los jugadores?
Yun SangTae:
Tengo la impresión de que el concepto del juego de horror cósmico y la dirección general fueron muy bien valorados. El contenido fue especialmente popular, como “Chrono Gate”, que es un combate uno contra uno, y “Wanted”, que te permite jugar de forma natural en el flujo de la exploración.
Lo que pidió ajustes: equilibrio y rendimiento

X: Por otro lado, ¿qué tipo de contenido tuvisteis muchas peticiones de mejora?
Yun SangTae:
Hubo una llamada de mejora en la parte del equilibrio. También pudimos ver las preocupaciones y preocupaciones amorosas sobre el equilibrio del combate, el movimiento, la iluminación y la optimización que surgieron debido a la versión temprana.
Transparencia como eje de desarrollo
Tras la CBT, Chrono Studio sorprendió publicando ajustes extremadamente detallados. Algo poco habitual incluso en proyectos de gran escala.
X: ¿Seguirás intercambiando opiniones con los jugadores de esta manera?
Yun SangTae:
Sí. Seguiremos comunicándonos con los jugadores de la misma manera. En las primeras notas del desarrollador, no solo resumimos el feedback de los jugadores, sino que también compartimos análisis específicos de problemas y direcciones de mejora técnica.
Planeamos mantener un enfoque similar a las futuras notas de los desarrolladores, ofreciendo más transparencia sobre los cambios centrales y la dirección de los ajustes de diseño.
Más allá de la CBT: cómo escuchan al jugador
X: ¿Tienes algún otro medio de comunicación con los jugadores aparte de la TCC?
Yun SangTae:
Además de la TCC, disponemos de una variedad de otros medios para intercambiar opiniones continuamente con los jugadores. Un ejemplo típico es el FGT (Test de Grupo Enfocado). Además, publicaremos regularmente notas de los desarrolladores y recogeremos comentarios a través de las redes sociales.
Combate: fácil de jugar, difícil de dominar
X: Cuéntanos el diseño de batalla que imaginaste.
Yun SangTae:
Las batallas en este juego se basan en la política de “Fácil de jugar, difícil de dominar”.
Las batallas contra enemigos pequeños están diseñadas para ser elegantes, llamativas y desafiantes. Las batallas contra jefes, en cambio, están pensadas para permitir a los jugadores participar en batallas más estratégicas según el jefe.
Ajustes técnicos tras el feedback
Entre los cambios más relevantes tras la CBT:
- Optimización general de la latencia de red.
- Mejora en acciones como defender, parar y esquivar.
- Nuevas reacciones direccionales según el impacto.
- Retrocesos específicos para armas y enemigos pequeños.
Todo orientado a reforzar la sensación de peso y respuesta en combate.
Exploración no lineal… incluso más de lo esperado
X: ¿Viste comportamientos inesperados?
Yun SangTae:
Vi bombas traídas desde fuera del pueblo y lanzadas dentro del pueblo. Personalmente, me interesaba tocar de forma muy creativa. Aunque lo ajustaremos a un nivel en el que otros usuarios no causen daño, esperamos que el equipo disfrute de su propio viaje en Chrono Odyssey.
El objetivo técnico: un entorno más accesible
Uno de los puntos más claros de la entrevista es el objetivo técnico para la próxima prueba.
Yun SangTae:
En la segunda CBT, nuestro objetivo es poder jugar cómodamente en un entorno de la clase RTX 2070 y, en última instancia, seguir mejorándolo para que incluso un PC de clase media con GTX 1060 pueda jugarse de forma fluida con los ajustes adecuados.
Mirando al futuro
Chrono Odyssey todavía está en construcción, pero el mensaje es claro: escuchar al jugador no es marketing, es parte del diseño. Con una visión ambiciosa, una comunicación poco habitual en el género y ajustes guiados por datos reales, el RPG de Chrono Studio se perfila como uno de los proyectos a seguir muy de cerca en los próximos meses.
Basada en una conversación original publicada por 4Gamer, medio especializado de Japón.
