
Hubo una época en la que muchos crecimos con cartuchos de “999 en 1”, CDs grabados con marcador indeleble o DVDs mágicos con “todo el Pro Evolution” actualizado por algún primo del barrio. No eran originales, claro, pero fueron la puerta de entrada a un universo que, de otra manera, habría estado fuera de nuestro alcance.
La piratería fue —nos guste o no— parte del ADN gamer en Latinoamérica. Mientras en Japón o Estados Unidos se discutía sobre coleccionismo y ediciones limitadas, acá el acceso a un cartucho original de NES o un juego de PlayStation era un lujo inalcanzable. La respuesta surgió en ferias, galerías y cibers: copias baratas, “multijuegos” que repetían niveles de Mario con skins extraños, y discos que se vendían al peso.

Desde la mirada actual es fácil señalar el lado negativo: pérdidas millonarias para desarrolladores, atraso en la llegada de lanzamientos oficiales, invisibilidad de la industria formal. Pero en aquel entonces, el niño que metía 2.000 guaraníes para jugar una hora en el “jueguito” no pensaba en licencias ni en cadenas de distribución. Solo quería jugar, vivir la experiencia y compartirla con sus amigos.
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Ese acceso irregular, paradójicamente, democratizó el gaming en nuestra región. La piratería no fue solo un atajo económico: se convirtió en el puente que permitió que una generación entera descubriera sagas, personajes y géneros que marcaron su vida. Sin esas copias “truchas”, ¿cuántos de nosotros habríamos conocido a Link, Cloud o Snake?
Hoy, con el auge de las tiendas digitales, los servicios de suscripción como Game Pass y las ofertas constantes en Steam, la piratería perdió peso como necesidad. Sin embargo, la huella permanece. Muchos recordamos con más nostalgia aquel cartucho de Mario Bros 10 comprado en la tienda del Coreano, en el Mercado 4.
La piratería tuvo su lado oscuro, sí, pero también nos regaló un lado B de la infancia gamer: un universo paralelo donde el acceso era desigual, pero profundamente comunitario. Porque al final, lo que importaba no era si el juego era original o no… sino que nos reuníamos alrededor de una pantalla para vivirlo juntos.