
Todo comenzó con números absurdos. En 2017, desbloquear a Darth Vader en Battlefront II requería 40 horas de juego o 80 dólares en cajas de botín. La respuesta de EA en Reddit se convirtió en el comentario más odiado de la plataforma: 683.000 votos negativos y un récord Guinness. Hablaban de “orgullo y logro” mientras diseñaban un sistema para vaciar billeteras.
Las loot boxes no son nuevas.
Cualquiera que haya comprado sobres de Pokémon entiende el concepto: pagás, no sabés qué obtenés y esperás algo bueno. La diferencia es que ahora sucede en juegos que ya costaron 60 dólares, pidiendo dinero adicional por contenido básico.
El problema se agrava cuando menores gastan cientos sin supervisión parental, generando demandas y regulaciones en Europa. Los psicólogos señalan lo evidente: estas mecánicas son idénticas a las de los casinos. Destellos dorados, sonidos celebratorios, animaciones de suspenso… todo está calculado para activar los circuitos cerebrales de la adicción.
La presión funcionó parcialmente.

EA retiró las microtransacciones horas antes del lanzamiento. Disney, preocupada por su imagen familiar, habría llamado personalmente a los ejecutivos.
El verdadero problema no son las loot boxes, sino lo que representan: la transformación del videojuego de producto cultural a servicio financiero. La próxima generación, criada con estos sistemas monetarios, los considera normales. Pagar dinero real por ventajas competitivas o contenido estético ya no es controvertido, sino parte del gaming moderno.
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Tal vez la pregunta no sea si las loot boxes son éticas, sino si los videojuegos pueden seguir siendo arte cuando están diseñados, ante todo, para ser rentables.