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Evidencia en el SDK de AMD
Un usuario de Reddit descubrió en la documentación de la API ADLX el parámetro IADLX3DFidelityFXFrameGenUpgradeRatioOption, que permitiría ajustar la relación de generación de fotogramas.
De lo binario a lo múltiple
Actualmente FSR Frame Generation solo ofrece 2x (un fotograma interpolado por cada renderizado). La nueva opción podría habilitar tasas de 3x o 4x, igualando la funcionalidad de DLSS MFG de NVIDIA.
Control para el usuario y desarrolladores
La descripción oficial habla de “seleccionar la relación deseada para un rendimiento y calidad visual óptimos”, abriendo la puerta a diferentes modos de rendimiento.
AMD podría estar finalmente preparando el terreno para incorporar la generación múltiple de fotogramas (Multi Frame Generation, MFG) en sus GPU Radeon, una tecnología que NVIDIA ya introdujo con el lanzamiento de sus tarjetas gráficas de la serie RTX 50. Una reciente actualización en la documentación del kit de desarrollo de software (SDK) de AMD, específicamente en su API ADLX (AMD Display Library eXtension), incluye una referencia que apunta en esa dirección.
La evidencia fue descubierta por un usuario en Reddit y posteriormente difundida por medios especializados. En los documentos se menciona el parámetro IADLX3DFidelityFXFrameGenUpgradeRatioOption, que, según la propia descripción de AMD, “es una característica que permite a los usuarios seleccionar la relación de generación de fotogramas deseada para un rendimiento y calidad visual óptimos”.
Hasta ahora, la tecnología FSR Frame Generation de AMD funcionaba de manera binaria: activada o desactivada, y siempre generaba un único fotograma interpolado entre cada fotograma renderizado tradicionalmente, lo que se traduce en una tasa de 2x (el doble de la velocidad de fotogramas original). La inclusión de un parámetro para ajustar la “relación” sugiere que los desarrolladores podrían ofrecer a los jugadores diferentes niveles de generación de fotogramas, como 2x, 3x o incluso 4x.
Una carrera tecnológica que NVIDIA ya lidera

NVIDIA fue la pionera en la generación múltiple de fotogramas. Con el lanzamiento de su arquitectura Blackwell y las GPU RTX 50-series a principios de 2025, la compañía introdujo DLSS 4, que permitía generar hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado (3x). Posteriormente, con la actualización a DLSS 5, NVIDIA amplió esa capacidad a 5x e incluso 6x, aunque con las limitaciones propias de la tecnología: requiere hardware específico (Tensor Cores de última generación) y puede introducir artefactos visuales o latencia adicional si no se implementa correctamente.
AMD, por su parte, se mantuvo al margen de la carrera por las tasas de generación más altas. Su vicepresidente corporativo, David McAfee, explicó a principios de año la postura de la compañía: “Vamos a proceder con mucha cautela y a escuchar a la comunidad de jugadores y su reacción a estas capacidades de generación múltiple de fotogramas. Creo que muchos jugadores sienten que [la generación de fotogramas] ha ido demasiado lejos en algunos casos. Por eso van a vernos avanzar con mucho cuidado en los próximos años”.
Esta declaración refleja una filosofía de diseño diferente a la de NVIDIA. Mientras que la compañía verde apuesta por empujar los límites tecnológicos, incluso a costa de la perfección visual, AMD prefiere asegurarse de que la experiencia del usuario no se degrade. La generación de fotogramas, especialmente cuando se multiplica varias veces, puede introducir artefactos, parpadeos o una sensación de “falta de respuesta” en los controles (latencia) si no se compensa adecuadamente con otras tecnologías como NVIDIA Reflex o AMD Anti-Lag.
El desafío de la adopción de FSR
La posible llegada de la generación múltiple de fotogramas a las GPU Radeon no resolverá automáticamente otro problema histórico de AMD: la lenta adopción de sus tecnologías FSR por parte de los desarrolladores de juegos. A diferencia de DLSS, que está ampliamente integrado en cientos de títulos, FSR (especialmente las versiones más recientes como FSR 3 y FSR 4) ha tenido una penetración mucho menor.
Parte de la razón es que DLSS se beneficia de la posición dominante de NVIDIA en el mercado de GPU para juegos, lo que incentiva a los desarrolladores a priorizar su implementación. Otra razón es que FSR, a diferencia de DLSS, no requiere hardware dedicado (como los Tensor Cores de NVIDIA), lo que permite que funcione en una amplia gama de GPU, incluso de la competencia. Sin embargo, esa misma ventaja también significa que los resultados pueden ser menos consistentes y de menor calidad visual, lo que disuade a algunos estudios de adoptarlo.
AMD ha intentado contrarrestar esta tendencia simplificando la integración de FSR en los motores de juego más populares (Unreal Engine, Unity) y ofreciendo soporte técnico a los desarrolladores. Pero el hecho de que la compañía aún no haya lanzado una implementación oficial de generación múltiple de fotogramas sugiere que prefiere esperar a tener una solución madura antes de presionar por su adopción masiva.
Implicaciones para los usuarios de Radeon

Si la referencia en la documentación de ADLX se concreta en una característica real, los propietarios de GPU Radeon de última generación (RX 7000 y futuras RX 8000) podrían beneficiarse de aumentos significativos en la velocidad de fotogramas en juegos compatibles. La generación múltiple de fotogramas es especialmente útil en títulos con altas demandas gráficas, como los que utilizan trazado de rayos intensivo o resolución 4K, donde las GPU luchan por alcanzar tasas de refresco altas (120 FPS o más).
Sin embargo, no todas las GPU Radeon podrán aprovechar esta tecnología. Al igual que ocurre con NVIDIA, la generación múltiple de fotogramas probablemente requerirá hardware específico (como los nuevos núcleos de IA o lógica de interpolación mejorada) que solo estará presente en los modelos más recientes. Las GPU de generaciones anteriores, como las RX 6000, podrían quedar limitadas a la generación de fotogramas 2x tradicional.
Otro factor a considerar es la latencia. La generación de fotogramas, por su propia naturaleza, introduce un retraso entre la entrada del usuario y la visualización en pantalla, ya que la GPU necesita tiempo para generar e interpolar los fotogramas adicionales. AMD ha estado trabajando en su tecnología Anti-Lag 2 para mitigar este efecto, y es probable que cualquier implementación de MFG vaya acompañada de mejoras en ese frente.
El futuro incierto
La referencia en la documentación de ADLX es solo una pista, no una confirmación oficial. AMD no ha hecho ningún anuncio público sobre la llegada de la generación múltiple de fotogramas a sus GPU Radeon, y es posible que la característica nunca se materialice o que tarde años en llegar.
Sin embargo, el hecho de que la compañía esté explorando opciones de “relación de generación” sugiere que al menos está considerando seriamente la posibilidad. La competencia en el mercado de GPU es feroz, y NVIDIA ha tomado una ventaja significativa en el ámbito de las tecnologías de mejora de rendimiento (DLSS, Frame Gen, Ray Reconstruction). AMD necesita ofrecer características competitivas para mantener su cuota de mercado, especialmente en el segmento de entusiastas.
Los jugadores que esperan ansiosos una alternativa a DLSS Multi Frame Generation en el campo rojo deberán seguir atentos a los próximos anuncios de AMD, posiblemente durante la conferencia Computex en junio o en eventos posteriores. Por ahora, la pista está ahí, pero la carrera aún no ha comenzado.
Fuente: PC Gamer (Jacob Fox, 21 de abril de 2026), documentación del SDK de AMD
