
Highlights
Recepción “Mayormente positiva”
El juego suma 217 reseñas en Steam. El 69.78 por ciento son positivas.
Lanzamiento silencioso
Salió el 16 de enero de 2026 en Windows. No hubo campaña masiva.
Potencial de nicho
No arrasó en ventas. Quienes lo juegan lo recomiendan. El boca a boca define su proyección.
Lanzado el 16 de enero de 2026 para Windows, BrokenLore: UNFOLLOW, el título desarrollado por Serafini Productions (Japón) y Warani Studios (Paraguay) llegó sin demasiado ruido, pero con una premisa que merece atención. Protagonizado por Anne, una víctima de acoso atrapada en una pesadilla surrealista que mezcla lo digital con lo onírico, UNFOLLOW intenta traducir en mecánicas de horror psicológico una experiencia que, para muchos, ya es un infierno cotidiano.
Una recepción positiva, aunque de nicho
Con 217 reseñas en Steam y un 69.78% de valoraciones positivas, el juego ostenta el título de reseñas “mayoritariamente positivas” que refleja algo importante: quienes lo juegan, en general, lo valoran. No es un éxito arrollador, pero tampoco un fracaso. Es, más bien, un título de culto en potencia, de esos que encuentran su audiencia con el tiempo y el boca a boca.
El porcentaje, sin embargo, invita a mirar con lupa. Un 30% de reseñas negativas en un juego con esta temática puede deberse a múltiples factores: problemas técnicos, expectativas desajustadas o, simplemente, la incomodidad que genera una narrativa que no busca complacer, sino confrontar. La brecha entre quienes celebran la propuesta y quienes la rechazan es, en sí misma, un dato sobre el tipo de experiencia que ofrece.
Datos de actividad: un pico breve y un silencio posterior
El comportamiento de los jugadores pinta un cuadro claro: BrokenLore UNFOLLOW tuvo su momento de atención el día de lanzamiento, con un pico histórico de 115 jugadores concurrentes. Desde entonces, la curva ha sido descendente. En los últimos 30 días, el pico fue de 45 jugadores, con una caída del 60.9% que sugiere una retención baja.
Actualmente, el juego registra 0 jugadores simultáneos. Esa cifra, leída en frío, puede parecer demoledora. Pero en títulos narrativos de horror psicológico, el consumo suele ser individual y por sesiones acotadas. No es un juego diseñado para mantener multitudes, sino para ser experimentado, procesado y, eventualmente, recomendado.
Los estimados de propietarios oscilan entre 4.1k (VG Insights) y 7.6k (PlayTracker), lo que sitúa al juego en un rango de distribución modesta pero no invisible. Para un desarrollo conjunto entre un estudio japonés y uno paraguayo, con alcance limitado y sin campañas multimillonarias, esas cifras tienen lógica.
Twitch: un pico llamativo y un presente vacío
Uno de los datos más curiosos es el de Twitch. Actualmente, el juego tiene 0 espectadores, pero su pico histórico alcanzó los 25,504. Ese número, desproporcionado en comparación con la base de jugadores, sugiere que algún creador de contenido de gran tamaño lo probó en lanzamiento, arrastrando una audiencia masiva durante unas horas. El fenómeno es común en el terror independiente: un clip, un susto en directo, y miles de personas mirando al mismo tiempo.
El problema, como suele ocurrir, es la conversión. Ver no es lo mismo que jugar. Esa audiencia efímera no se tradujo en una masa crítica de jugadores sostenida. Pero sí cumplió una función: poner el juego en el radar durante un instante.
Brokenlore: colaboración con sello local y proyección internacional
El dato de origen no es menor. BrokenLore: UNFOLLOW es fruto de una colaboración entre Serafini Productions, de Japón, y Warani Studios, de Paraguay. Que un estudio paraguayo participe en el desarrollo de un juego de horror psicológico con distribución global y tecnología de Epic (Unreal Engine, Epic Online Services SDK) habla de una profesionalización creciente de la escena local.
Warani Studios ya había dado indicios de su capacidad técnica. Con este lanzamiento, suman un título que, aunque de nicho, demuestra que desde Paraguay también se puede apostar por géneros complejos y narrativas adultas. La temática, además, conecta con problemáticas universales, lo que facilita su llegada a audiencias de otros países.
Redes sociales y salud mental: el verdadero monstruo
El eje temático del juego es, quizás, su mayor acierto. Anne no enfrenta demonios tradicionales ni entidades sobrenaturales clásicas. Su enemigo es más difuso y, por eso mismo, más aterrador: el acoso digital, la presión social, la imposibilidad de escapar de una mirada que juzga desde el otro lado de una pantalla.
La propuesta de UNFOLLOW es llevar esas sensaciones al terreno del horror interactivo. Traducir el agobio de las notificaciones, la ansiedad de ser observado, la paranoia de que cada like o comentario pueda ser un ataque, en mecánicas de juego y puesta en escena. No es una tarea sencilla, y el hecho de que haya logrado una recepción mayoritariamente positiva sugiere que, al menos en parte, lo consigue.
El juego apuesta por lo surreal, por la distorsión de lo cotidiano. Los escenarios se pliegan, los mensajes se distorsionan, la realidad se vuelve líquida. Todo para reflejar un estado mental donde el límite entre lo real y lo imaginado se desdibuja. Quienes han vivido situaciones de acoso reconocerán esa atmósfera. Quienes no, obtendrán una aproximación incómoda pero necesaria.
Lo que funciona y lo que podría mejorar

Aunque la crítica especializada aún no se ha pronunciado en masa, las reseñas de usuarios permiten identificar patrones. Entre lo más valorado aparece la atmósfera, el diseño de sonido y la valentía de abordar un tema tan sensible sin caer en moralismos fáciles. El juego no juzga a Anne ni la presenta como una víctima perfecta. La muestra como alguien rota, confundida, a veces incluso contradictoria. Eso le da humanidad.
Del lado de las críticas, suelen aparecer mencionados problemas de pulido, algunos bugs en momentos clave y una duración que algunos consideran justa y otros, escasa. También hay quien esperaba un horror más convencional y se encontró con algo más lento y psicológico. El desajuste de expectativas es un clásico en este tipo de propuestas.
El lugar de UNFOLLOW en el panorama actual
En un mercado saturado de juegos de terror, destacar es difícil. BrokenLore: UNFOLLOW no lo hace por su presupuesto ni por su alcance, sino por su mirada. No busca competir con los grandes títulos del género. Busca habitar un espacio más íntimo, más incómodo, más personal.
Su rendimiento comercial es modesto. Sus cifras de jugadores, discretas. Pero las historias de terror de culto no se miden por concurrentes, sino por huella. Por la cantidad de gente que, meses después, sigue recomendándolo en foros. Por los gameplays que se siguen viendo en YouTube aunque el directo de Twitch se haya apagado.
Conclusión: un juego para quien busca algo más que sustos
BrokenLore: UNFOLLOW no es un juego para todos. No lo es por su temática, ni por su ritmo, ni por su enfoque. Es un título para quienes entienden el terror como una herramienta para explorar zonas grises, no solo para hacer saltar de la silla.
Su lanzamiento fue modesto, su retención baja y su visibilidad, intermitente. Pero mantiene un núcleo de jugadores que valoran lo que intenta hacer. Y en un ecosistema donde el ruido a menudo ahoga las voces diferentes, eso ya es mucho.
Para la dupla Serafini-Warani, el camino recién empieza. UNFOLLOW es el primer paso de una serie BrokenLore que promete más entregas. Si mantienen la mirada y ajustan lo técnico, quizás el próximo título no tenga 115 jugadores en su pico, sino muchos más. O quizás no. Pero al menos habrá alguien mirando. Y en un juego sobre redes sociales, ser mirado puede ser lo más aterrador de todo.
