
Highlights
Movimiento como carta de presentación
En menos de un minuto entendés el sistema de salto, impulso y pared. El control define la experiencia.
Prioridad en ejecución
El estudio repite base estética y tono ligero. Cambia el foco hacia precisión y fluidez.
Exploración guiada por habilidad
El mundo se abre en fragmentos. El progreso depende de cuánto dominás el movimiento.
Demon Tides sabe moverse. El resto se construye después
Cada tanto, nos encontramos con juegos que entienden que la primera impresión no se negocia. Demon Tides es uno de ellos. Arrancás, tocás un botón, y el personaje ya está en el aire. Otro botón, y dobla el salto. Otro, y se impulsa contra una pared. En treinta segundos, el juego te dijo de qué va. El resto es explorar hasta dónde llega esa promesa.
Desarrollado por el mismo estudio detrás de Demon Turf, este nuevo título apuesta por la misma fórmula: plataformeo 3D con estética cartoon, mundo abierto por fragmentos y un tono que no se toma demasiado en serio a sí mismo. La diferencia está en la ejecución. Y en lo que elige priorizar.
El movimiento como carta de presentación

Lo primero que notás es la fluidez. El personaje corre, salta, se agarra de cornisas, rebota en paredes y usa un dash que se siente pesado justo en el punto exacto donde debería sentirse pesado. No flota. No es ligero al punto de lo etéreo. Cada salto tiene un arco creíble. Cada caída, una gravedad que aprendés a anticipar.
Los controles responden como deben responder. Eso en un plataformero no es un detalle menor. Es la diferencia entre culparte a vos o culpar al juego cuando fallaste. En Demon Tides, cuando caés al vacío, es porque vos te equivocaste. El juego hizo su parte.
Los niveles están diseñados para probar esa precisión. Checkpoints generosos, enemigos que funcionan más como obstáculo de timing que como amenaza real, y rutas alternativas que recompensan al jugador curioso. En la primera hora, encontré tres caminos secretos que no llevaban a nada extraordinario, pero me hicieron sentir inteligente. Eso también es diseño.
Un mundo que no necesita traducción

El juego está en inglés. No tiene subtítulos al español en la versión jugada. Algunos jugadores pueden verlo como una barrera. Pero acá aplica una verdad incómoda: cuando el gameplay funciona, el idioma pasa a segundo plano.
Demon Tides lo entiende. Los diálogos existen, los NPCs tienen cosas para decir, hay una reina, un reino, una historia de linaje y una amenaza. Pero nada de eso interrumpe el plataformeo. Hablás con un personaje, recibís una indicación, y ya estás saltando de nuevo. La narrativa está ahí para quienes quieran leer. Para los que no, el mundo habla solo.
El estilo visual ayuda. Colores vibrantes, personajes con diseños exagerados, animaciones que comunican sin palabras. Un NPC con cara de preocupación te dice todo lo que necesitás saber antes de que abras el diálogo. Eso es eficiencia narrativa.
Los NPCs como guía silenciosa

Runa, el primer personaje que te da indicaciones claras, funciona como brújula emocional. No te dice “andá ahí”. Te dice “hay algo que deberías ver, pero no sé bien qué es”. Esa ambigüedad es deliberada. Te empuja a explorar sin sentir que te llevan de la mano.
El resto de los personajes sigue la misma lógica. Un comerciante que te vende mejoras, un ermitaño que te cuenta un rumor, un enemigo que huye y te marca un camino. Todos cumplen una función: mantenerte en movimiento.
La progresión está atada a estos encuentros. Reunís componentes, desbloqueás rutas, resolvés pequeños puzzles de traversal. El objetivo final, un castillo flotante, se ve desde casi cualquier punto del mapa. Eso también es diseño. Sabés a dónde vas. Solo falta descubrir cómo llegar.
Lo que funciona y lo que no

Ningún juego es perfecto. Demon Tides tiene sus puntos flojos.
La cámara, en espacios cerrados, juega en contra. Enfrentamientos en habitaciones chicas o pasillos angostos terminan con el personaje fuera de plano. En un juego de precisión, eso es frustración asegurada.
Algunas secciones plataformeras exigen timing milimétrico. Cuando fallás, sabés que fue tu culpa. Pero cuando el juego te pide diez intentos seguidos para superar un segmento, la culpa empieza a mezclarse con el cansancio. La curva de dificultad pega saltos. No es uniforme. Hay picos que se sienten fuera de lugar.
Y el rendimiento, en la versión jugada, tuvo microtartamudeos en zonas con muchos elementos en pantalla. Nada que rompa la experiencia, pero sí lo suficiente para notarlo.
Lo que lo separa de otros plataformeros

Las comparaciones con Mario son inevitables. La movilidad, la estructura de mundo, los secretos. Pero Demon Tides no quiere ser Mario. Quiere ser el juego que Mario jugaría si tuviera tiempo libre.
El tono ayuda. Los diálogos tienen humor autocrítico. Los personajes hacen chistes sobre su propia existencia. Hay un NPC que te dice “no sé por qué estoy acá, pero si encontrás algo útil, avisame”. Eso no lo escribió un equipo de marketing. Lo escribió alguien que sabe que los juegos también son para reírse.
La duración también está bien calibrada. En seis o siete horas ves lo principal. En diez, desbloqueás la mayoría de los secretos. No se estira artificialmente. No te pide farming innecesario. Jugás, avanzás, cerrás.
Una base sólida con margen para crecer
Demon Tides no reinventa el género. Toma lo que funciona del plataformero 3D clásico, lo envuelve en un estilo visual atractivo y le suma un manejo que se siente bien desde el primer salto.
Sus problemas son de ajuste, no de concepto. La cámara se puede arreglar. Los picos de dificultad se pueden recalibrar. Los tartamudeos, optimizar. El esqueleto está sano.
Para quienes buscan un juego de plataformas sin pretensiones, con mundo para explorar y secretos para encontrar, cumple. Para los que exigen precisión quirúrgica y curva perfecta, deja tareas para el estudio.
Pero algo está claro. Cuando un juego entiende que el movimiento es lo primero, el resto se construye después. Y Demon Tides ya tiene los cimientos bien puestos.

