
Highlights
▶ Del entusiasmo al sistema
La edición 2026 no marca un inicio, sino una continuidad: una escena que dejó de fragmentarse y empieza a reconocerse como proceso sostenido.
▶ Dos ciudades, una misma conversación
La presencia simultánea en Asunción y Ciudad del Este consolida una descentralización real del desarrollo local.
▶ Crecer ya no es una promesa
El foco dejó de estar en “empezar” para pasar a una pregunta más compleja y necesaria: cómo crecer sin repetir errores del pasado.
Que la Global Game Jam 2026 haya cerrado con 13 juegos, 90 participantes y sedes físicas en Asunción y Ciudad del Este no debería sorprender a nadie que haya prestado atención los últimos cinco años. El dato, por sí solo, ya no es novedad. Lo que sí merece pausa es cómo se llegó hasta acá: sin épica, sin promesas vacías y, sobre todo, sin pretender que todo empieza de nuevo cada febrero.
Porque durante mucho tiempo, la historia del desarrollo local se escribió en fragmentos. Un proyecto acá, un lanzamiento allá, un link que ya no existe, un post de Facebook que nadie guardó. Talento, sí. Entusiasmo, también. Pero cero sistema.
Este 2026, sin embargo, algo cambió. No fue un estallido. Fue una acumulación. Y lo que sigue es un intento de ponerle nombre, datos y preguntas a esa acumulación.
La Jam ya no es un laboratorio: es un espejo

Lo primero que hay que decir sobre la Global Game Jam Paraguay 2026 es que dejó de ser un evento para “ver qué sale” y pasó a ser un termómetro de lo que la escena ya sabe hacer.
Trece juegos en 48 horas. Alrededor de 90 personas distribuidas entre la presencialidad y la virtualidad. Equipos que se conocieron bajo presión y, en muchos casos, anunciaron que seguirían trabajando juntos después del domingo. Eso, en una industria que se construye más con vínculos que con CV, no es un dato menor.
Pero el cambio más profundo no está en los números. Está en cómo se habló de ellos.
Durante el cierre —transmitido por 20XX Gaming News en el marco de Master Tester— los equipos no solo mostraron juegos. Mostraron proceso. Y más importante aún: mostraron errores. Cambiar de motor a mitad de la Jam. Subestimar el tiempo que lleva integrar audio. Intentar meter más mecánicas de las que el reloj permite.
Nadie pidió disculpas por eso. Se expuso como aprendizaje colectivo.
Ese movimiento —de la confesión tímida a la autocrítica pública— es, posiblemente, el mayor logro de esta edición. Porque una escena que solo muestra lo que le sale bien termina mintiendo. Una que muestra lo que le sale mal, termina enseñando.
Trece máscaras, trece formas de decir algo

El tema de este año —Máscaras— funcionó como disparador, pero también como prueba de oficio. Porque un mal tema encorseta. Un buen tema expande.
Lo que se vio en las presentaciones fue exactamente eso: expansión. Desde el desgaste emocional de Week Survivor —donde la máscara social se rompe literalmente, como recurso finito— hasta la lectura psicológica de Katashiro, ambientada en un Japón feudal de tinta y silencio. Desde la deducción social de RitualTIKI hasta el thriller dramático de The Glass Facade. Desde el humor absurdo de Mask Tato —un tipo en ropa interior que busca máscaras para no morir— hasta la densidad táctica de Maskmorras, que combina cartas, recursos y decisiones que importan.
Hubo, también, gestos de identidad local que no buscaron solemnidad. Pombero: Mondaha Tembiasakue tomó la mitología del monte paraguayo y la puso al servicio de una novela gráfica interactiva. Jugar como el Pombero, usar máscaras para influir en la percepción de otros personajes, no fue solo una decisión temática: fue una declaración de que lo nuestro también se puede contar en píxeles.
Y La Pregunta, ese objeto narrativo escurridizo, usó el fútbol como superficie para hablar de otra cosa. Como debe ser.
No todos los juegos están terminados. Algunos no tienen sonido. Otros tienen interfaces que piden cirugía urgente. Pero todos, sin excepción, ya saben qué quieren decir.
Y eso, en una Jam de 48 horas, es casi un milagro.
Las charlas del sábado: cuando el ruido baja y aparece el pensamiento

El segundo día de la Jam no se vivió solo con las manos en el teclado. También se vivió con la cabeza levantada.
Marco Brunetti abrió la jornada con una charla que debería ser obligatoria para cualquier persona que haya entrado a una game jam con más entusiasmo que método: “¿Tiempo limitado? Cómo implementar ideas de juegos en un abrir y cerrar de ojos”. Sin fórmulas mágicas, sin recetas de autoayuda. Solo una idea contraintuitiva: no se trata de hacer rápido, sino de decidir bien qué no hacer.
Después vino Álvaro Iparraguirre desde Lima para recordar algo que solemos postergar: el videojuego es cultura, no solo producto. Y cuando se lo entiende como lenguaje, la narrativa deja de ser un adorno y pasa a ser estructura.
Pero el momento más incómodo —y por eso mismo, más necesario— fue el conversatorio de cierre: “¿Quién cuenta nuestros juegos al mundo?”. Con Brunetti, Jota (20XX) y Pancho (VJS Media) en el ring, la pregunta dejó de ser retórica.
La respuesta, cruda y sin anestesia: si nadie cuenta tu juego, tu juego existe solo para vos.
En una escena que todavía asocia la comunicación con “hacer ruido en redes”, escuchar que contar también es diseñar fue, para muchos, un baldazo de realidad. Ojalá que moje.
Juegos Paraguayos: archivar es resistir

Paralelo a la Jam, otro proyecto venía cocinándose a fuego lento. Y merece párrafo propio.
Juegos Paraguayos es, hoy, un sitio en estado Alpha. Hay subpáginas que no abren, filtros que todavía refinan mal, etiquetas que se están ordenando. Todo eso es cierto.
Pero detenerse ahí sería no entender de qué va esto.
Porque el valor real del proyecto no está en su pulido actual, sino en su ambición conceptual: ser el repositorio central de las IPs de videojuegos paraguayos. Un archivo vivo, similar a GOG, que hoy reúne más de 300 juegos —250 de ellos gratuitos— y que toma como base la base de datos que IGDA Paraguay viene construyendo silenciosamente desde 2011.
Esa base incluye éxitos, fracasos, proyectos inconclusos y también lost media. Ahí está 200 Años República o Muerte, ese juego del que todos escuchamos hablar y casi nadie jugó. Está registrado, visible, reconocido como parte de la historia. No para jugarse. Para saber que existió.
Cuando una industria joven no documenta su pasado, alguien más lo reescribe después. Y casi nunca a favor de quienes estuvieron ahí.
Juegos Paraguayos no es solo una página. Es una declaración de existencia. Y en un país donde la fugacidad digital es norma, archivar es resistir.
El Observador, episodio 37: la radiografía que nadie pidió pero todos necesitaban

Si la Jam fue el termómetro y el archivo fue la memoria, el episodio 37 de El Observador fue la biopsia.
Durante casi dos horas, Marco Brunetti y el equipo de 20XX diseccionaron el estado real del gamedev paraguayo. Sin slogans. Sin promesas infladas. Con preguntas incómodas y respuestas que no buscan quedar bien.
Lo que emerge de esa conversación es un diagnóstico claro: Paraguay ya no puede fingir que es chico. Sus desarrolladores publican en Steam, venden en dólares, compiten con estándares globales. La industria, guste o no, es internacional por diseño.
Eso obliga a dejar de mirarse el ombligo. También obliga a preguntarse por qué, con más de 300 juegos registrados, todavía hablamos de “escena emergente”.
Las respuestas no son cómodas. Falta formación formal, sí. Pero también falta visibilidad, falta comunicación estratégica, falta entender que un juego no termina cuando se sube a itch.io, sino cuando alguien lo encuentra.
Y ahí aparece el rol del Estado, los privados y la comunidad como un triángulo que necesita equilibrio. Sin subsidios paternalistas, pero tampoco con la fantasía del mercado que todo lo resuelve. Con alianzas público-privadas que habiliten lo que la voluntad sola no puede sostener.
También se habló de IA, de ética, de monetización predatoria, de creadores de contenido como aliados estratégicos. Pero sobre todo se habló de una idea que atraviesa toda la conversación: el desarrollo de videojuegos se sostiene sobre tres pilares —técnica, narrativa y publishing— y ninguno sobra.
Podés programar como un dios. Si no sabés contar tu juego, muere en silencio.
Lo que queda después de las 48 horas

La Jam terminó. Los juegos se entregaron. El cansancio, también. Pero lo que queda —si se hizo bien— no es una lista de prototipos. Es una comunidad que aprendió a verse con menos filtros.
Ya no estamos en la fase del entusiasmo ingenuo. Esa etapa se cerró cuando alguien decidió que valía la pena archivar 300 juegos, cuando los equipos empezaron a hablar de sus errores en público, cuando un conversatorio sobre comunicación dejó de ser un panel bonito y se convirtió en una advertencia.
Lo que viene ahora es más difícil. Es la fase de la disciplina, la coordinación y la paciencia. Es entender que el crecimiento real no es explosivo, es sostenido. Es dejar de preguntarse si Paraguay puede hacer videojuegos y empezar a preguntarse qué clase de industria quiere ser.
La respuesta, esta vez, no va a venir de afuera. Viene de una base de datos que crece todos los días. De 13 juegos que en 48 horas aprendieron a decir algo. De una Jam que ya no pide permiso para existir.
Y de una escena que, después de años de fragmentación, por fin empieza a reconocerse en el espejo. No está todo resuelto. Pero ya no empezamos de cero. Y en una industria que se escribe todos los días, eso es más de lo que teníamos ayer; y menos de lo que tendremos mañana.
