
Highlights
– El segundo día de la GGJ Paraguay combinó producción intensa con espacios de reflexión crítica sobre el desarrollo de videojuegos.
– Las charlas abordaron gestión del tiempo, videojuegos como objeto cultural y el rol de la comunicación en la escena indie.
– La jam reafirma su valor no solo como laboratorio técnico, sino como espacio de construcción de comunidad y pensamiento colectivo.
Mientras los equipos seguían ajustando mecánicas, corrigiendo bugs y discutiendo decisiones creativas contra el reloj, el segundo día de la Global Game Jam Paraguay no se vivió con las manos quietas ni con la cabeza en piloto automático, abriendo otro frente igual de importante: el de la reflexión. Porque hacer videojuegos no es solo programar rápido o dibujar bien bajo presión. También es pensar qué se está haciendo, por qué y para quién.
En ese cruce entre producción acelerada y pensamiento crítico se dieron las charlas del día dos, un espacio que terminó funcionando como una especie de pausa activa: no para frenar la jam, sino para mirarla desde arriba, entenderla y, en el mejor de los casos, mejorarla.
Los expositores propusieron temas que no esquivan lo incómodo ni lo estructural. Desde cómo organizar ideas cuando el tiempo es un recurso escaso, pasando por el videojuego entendido como objeto cultural, hasta una pregunta que siempre incomoda pero nunca sobra: ¿quién cuenta nuestros juegos al mundo?
Diseñar contra el reloj (sin perder la cabeza)

Marco Brunetti, titular de IGDA Paraguay, fue el encargado de abrir la jornada con la charla “¿Tiempo limitado? Cómo implementar ideas de juegos en un abrir y cerrar de ojos”, un título que no promete fórmulas mágicas, pero sí método. Y en una game jam, el método es casi tan importante como la idea.
Brunetti puso el foco en algo que suele subestimarse: la estructura temporal del desarrollo. No se trata solo de “hacer rápido”, sino de decidir bien qué hacer primero, qué dejar afuera y, sobre todo, qué no tocar cuando el reloj empieza a apretar. En ese sentido, su exposición bajó a tierra una verdad incómoda pero necesaria: muchas ideas mueren no por falta de talento, sino por mala gestión del tiempo.
La charla apuntó a ordenar el caos creativo típico de una jam. Prototipar temprano, validar mecánicas básicas antes de enamorarse de detalles y entender que un juego terminado —aunque pequeño— siempre vale más que una gran idea inconclusa. En un contexto donde 48 horas parecen mucho hasta que dejan de serlo, pensar el tiempo como una herramienta y no como un enemigo puede marcar la diferencia entre llegar o quedarse a mitad de camino.
Videojuegos como cultura, no solo como producto

Desde Lima, Perú, Álvaro Iparraguirre tomó la posta con una ponencia que amplió el foco: “Los videojuegos como cultura: hacia una comunicación interactiva”. Si la charla anterior hablaba del “cómo hacer”, esta se metió de lleno en el “qué estamos haciendo” y “qué significa”.
Iparraguirre analizó casos de videojuegos indie con fuerte presencia internacional y algo en común: una narrativa estructural sólida. No necesariamente historias complejas o textos extensos, sino decisiones narrativas claras, coherentes con la experiencia que proponen. Juegos que no solo se juegan, sino que se recuerdan. Y, más importante aún, que generan vínculo.
El eje estuvo puesto en entender al videojuego como un lenguaje cultural. Uno que dialoga con su contexto, con su comunidad y con la época en la que se produce. En ese sentido, la narrativa no aparece como un adorno final, sino como una capa que atraviesa diseño, mecánicas y comunicación.
Para una escena como la paraguaya —y latinoamericana en general— este enfoque no es menor. Pensar el videojuego como cultura también implica asumir que hay historias propias, miradas locales y formas de contar que pueden resonar más allá de las fronteras, siempre que estén bien construidas.
¿Quién cuenta nuestros juegos al mundo?
El cierre del bloque de charlas llegó con un conversatorio que tocó una fibra sensible: “¿Quién cuenta nuestros juegos al mundo?”. Con la moderación de Brunetti, participaron Jota, Editor en Jefe de 20XX Gaming News, y Pancho, Director de VJS Media.
La conversación giró en torno a un problema conocido, pero no siempre bien abordado: la visibilidad. En un ecosistema donde lanzar un juego no garantiza que alguien lo vea, la comunicación deja de ser un agregado y pasa a ser parte del proceso creativo.
Se habló de prensa especializada, de creadores de contenido, de estrategias de difusión y, sobre todo, de responsabilidades compartidas. La prensa no inventa escenas, pero puede amplificarlas. Los desarrolladores no tienen que convertirse en expertos en marketing, pero sí entender que comunicar también es diseñar.
El punto más fuerte del conversatorio fue claro y directo: si nadie cuenta tu juego, tu juego existe solo para vos. Y eso, en una industria que busca crecer, es un lujo que pocos pueden darse. Pensar desde temprano cómo se va a comunicar un proyecto no le quita pureza creativa; le da contexto y posibilidades.
El cierre: máscaras, juegos y comunidad
Este domingo 1 de febrero concluye la edición 2026 de la Global Game Jam, y en horas de la tarde se espera la presentación de los juegos desarrollados durante la maratón. En Paraguay, alrededor de 90 participantes —entre programadores, músicos, artistas visuales y diseñadores— darán a conocer sus creaciones, todas atravesadas por el eje temático de este año: “Máscaras”.
Un tema que, curiosamente, dialoga bien con lo vivido en las charlas. Porque hablar de tiempo, narrativa y comunicación también es hablar de qué mostramos, qué ocultamos y cómo nos presentamos como escena. La Global Game Jam no solo funciona como laboratorio técnico, sino como espejo: muestra lo que hay, lo que falta y lo que se puede construir.
Esta edición contó con el apoyo del Instituto Nacional del Audiovisual Paraguayo (INAP); la Dirección de Cultura y Turismo de la Municipalidad de Asunción; el Centro Cultural de la Ciudad “Manzana de la Rivera”; Snowhorse Games, Roshka Studios, VJS Media y 20XX Gaming News. Apoyos que no solo sostienen el evento, sino que refuerzan una idea clave: la escena gamedev crece cuando se la piensa en conjunto.
La jam termina, los juegos se entregan y el cansancio pasa. Lo que queda —si se hizo bien— es comunidad, aprendizaje y preguntas nuevas. Y esas, a diferencia del reloj, no tienen límite de tiempo.
