
Highlights
– Encounter The Lost Cards es un RPG híbrido que cruza turnos, cartas y narrativa sin jugar a lo seguro.
– Combate profundo que premia planificación y castiga la improvisación.
-Ambicioso, imperfecto y honesto: una experiencia que exige atención real.
Encounter the Lost Cards es uno de esos juegos que, apenas empieza, deja claro que no quiere jugar a lo seguro. No se conforma con ser un RPG por turnos clásico, tampoco se entrega del todo a la lógica de las cartas ni se abandona por completo a la visual novel. Prefiere habitar el espacio incómodo entre sistemas, estilos y ritmos. Y ese es, paradójicamente, su mayor acierto… y su mayor problema.
Lo jugué con atención, sin apuros, intentando entender qué me estaba pidiendo como jugador. Y lo primero que aparece es una declaración de principios: esto no es un RPG de lectura pasiva. Encounter exige presencia, toma de decisiones constante y una comprensión bastante fina de sus reglas internas desde temprano. No te lleva de la mano; te empuja al agua y espera que aprendas a nadar.
Un sistema que parece simple… hasta que deja de serlo

En su núcleo, Encounter the Lost Cards propone combates por turnos sostenidos por una economía de puntos de acción, estamina y habilidades temporales que funcionan casi como cartas activas. Cada turno es una pequeña ecuación: cuánto gastar ahora, cuánto reservar, qué riesgo asumir y qué información estás dispuesto a sacrificar.
Las acciones básicas —atacar, defender, usar habilidades, consumir objetos— conviven con buffs, debuffs y efectos que alteran la lectura del combate. Hay enemigos que ignoran armadura, otros que castigan la defensa pasiva, algunos que te empujan a jugar agresivo aunque el contexto diga lo contrario. El resultado es un sistema que premia la planificación, pero castiga con dureza la improvisación mal informada.
El problema no es el diseño del combate en sí, que funciona y tiene profundidad. El problema es cómo se introduce. El tutorial es denso, cargado de información, y no siempre distingue entre lo esencial y lo accesorio. En lugar de enseñar por capas, muchas mecánicas aparecen casi de golpe, obligando al jugador a aprender a fuerza de errores. Para algunos eso será parte del encanto; para otros, una barrera innecesaria.
Pixel art, chiptune y una estética que entiende su legado

Visualmente, Encounter the Lost Cards juega sobre terreno conocido: pixel art detallado, expresivo y con una paleta que remite a la era dorada del RPG, pero con una presentación moderna. No es nostalgia vacía; hay intención estética. Los escenarios, los personajes y las animaciones transmiten identidad, incluso cuando la pantalla se llena de íconos, números y ventanas superpuestas.
El apartado sonoro acompaña con un chiptune contenido, más atmosférico que protagonista. No busca imponerse, sino sostener el ritmo emocional del juego. En algunos momentos noté inconsistencias de volumen o mezcla, pero nada que rompa la experiencia. Más bien refuerza esa sensación de estar en un mundo extraño, intermedio, que no termina de definirse como cielo, infierno o simple mazmorra.
Narrativa fragmentada: virtud, pecado y burocracia sobrenatural

Narrativamente, Encounter se mueve en un territorio interesante. El mundo que presenta parece una especie de purgatorio administrado, con jerarquías, figuras arquetípicas y un sistema moral que observa, evalúa y juzga. Personajes como Arrael o Lilit no se sienten ahí solo para decorar; funcionan como piezas de un sistema más grande, uno que mezcla lo sagrado, lo profano y lo burocrático con bastante ironía.
Hay un archivista, un coleccionista, figuras que piden progreso a cambio de información, poder o acceso. La historia no se entrega de forma lineal ni clara: se reconstruye a partir de fragmentos, diálogos crípticos y decisiones que no siempre tienen consecuencias inmediatas visibles. Eso genera intriga, pero también cierta desconexión emocional si el jugador no logra atar los cabos temprano.
El tono oscila entre lo solemne y lo deliberadamente absurdo. Hay humor, hay camp, hay guiños que rozan el fan service, y todo convive sin pedir permiso. A veces funciona; otras, la mezcla se siente un poco forzada, como si el juego no terminara de decidir cuán en serio quiere que lo tomes.
Progresión, equipo y el placer del micro-optimizar

Uno de los puntos más sólidos del juego está en la progresión. El equipo importa. Espadas, capas, armaduras, anillos y objetos consumibles alteran de forma tangible cómo se desarrollan los combates. No son números vacíos: cambiar una pieza puede redefinir tu estrategia.
La gestión de inventario es constante, casi obsesiva. Comparar stats, decidir qué vender, qué guardar, qué usar ahora y qué reservar para después se vuelve parte central del loop. Hay una economía clara: oro, materiales, objetos raros. Y aunque no llega a ser un sistema de crafting profundo, sí logra que cada recurso tenga peso.
El ritmo general alterna momentos de calma con picos de exigencia. El juego avanza rápido, pero no necesariamente fácil. Y cuando castiga, lo hace sin anestesia. Morir no se siente injusto, pero sí aleccionador: el error casi siempre es tuyo.
Accesibilidad y localización: la gran deuda

Hay un punto donde Encounter the Lost Cards tropieza con fuerza: la accesibilidad lingüística. La ausencia de localización al español en menús y diálogos es una barrera real, especialmente considerando la densidad de sistemas y la carga narrativa. No es solo una cuestión de comodidad; es una cuestión de comprensión.
Sumado a eso, algunos elementos de la interfaz podrían beneficiarse de mayor claridad. Etiquetas más explícitas, mapas mejor contextualizados y una jerarquía visual más limpia ayudarían a que el jugador entienda mejor qué es urgente y qué puede esperar.
Nada de esto invalida el diseño de fondo, pero sí limita su alcance. Es un juego que tiene cosas para decir, pero a veces no se asegura de que todos puedan escucharlas.
Un RPG imperfecto, pero honesto
Después de varias horas, mi sensación es clara: Encounter the Lost Cards es un juego ambicioso que sabe lo que quiere ser, aunque todavía esté afinando cómo decirlo. Tiene identidad, tiene sistemas sólidos, tiene personalidad. No busca complacer a todos, y eso se agradece.
El puntaje que le doy no va como número automático, sino como síntesis honesta de la experiencia. Es un RPG que recompensa al jugador atento, paciente y dispuesto a aprender. No es cómodo, no es complaciente, pero sí genuino.
Si logra pulir su tutorial, mejorar su accesibilidad y ordenar un poco su narrativa, puede convertirse en un referente dentro de ese nicho donde el RPG por turnos se cruza con la experimentación y el riesgo creativo. Hoy, ya es una experiencia valiosa. No perfecta, pero memorable.

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