
Highlights
– Circle Empires 2 condensa el RTS sin vaciarlo de decisiones.
– Sistemas sólidos que todavía no se animan a ir a fondo.
– Hay base, identidad y espacio real para crecer.
Circle Empires 2 trae consigo una sensación peligrosa para cualquier RTS: comodidad. Esa idea de “esto ya lo conozco”, de mapa chico, economía simple y conflictos rápidos. Un juego que no parece querer impresionarte, sino funcionar. Y ahí está el primer mérito: funciona desde el minuto uno.
Pero ojo, que funcionar no es lo mismo que aprovechar todo lo que tenés entre manos.
Y Circle Empires 2 tiene bastante más de lo que deja ver en su demo.
Un RTS que entiende el valor del ritmo

La decisión de mantener el mundo en formato circular no es un gimmick visual. Es diseño puro. El mapa no se expande porque sí: te empuja al conflicto. No hay rincón seguro eterno. Todo lo que no defendés, lo perdés. Todo lo que tomás, lo tenés que sostener.
Eso le da al juego un ritmo constante, casi agresivo, pero sin volverse caótico. Siempre estás haciendo algo: reasignando aldeanos, ajustando producción, preparando una escaramuza, reaccionando a un ataque que vino “de donde no debía”.
Ahí Circle Empires 2 acierta fuerte: no hay tiempos muertos.
Economía clara, pero todavía demasiado tímida

Madera, comida y oro. Nada nuevo. Y está bien que no lo sea.
El problema no es la simplicidad, sino qué tan poco castiga o premia algunas decisiones. La economía funciona, sí. Pero muchas veces se siente más como un trámite que como una tensión real. Ajustás aldeanos, corregís desvíos (porque sí, a veces recolectan cualquier cosa), seguís.
Eso debería doler más. No romper el juego, pero sí obligarte a pensar dos veces.
Edificios como bancos, academias o almacenes prometen capas estratégicas interesantes, pero en el demo se quedan cortos. Están ahí, cumplen su rol, pero no terminan de definir estilos de juego. Y un buen RTS vive de eso: de que tus decisiones te cierren puertas mientras te abren otras.
Unidades, monturas y una fantasía que pide pista

Donde el juego se empieza a soltar es en lo militar.
Infantería, arqueros, caballería, líderes combinables, bestias montables. Dragones, osos, lobos, cosas raras. Acá hay una fantasía clara: ejércitos chicos, pero personalizados.
El problema no es la variedad. Es la lectura. Muchos upgrades, combinaciones y sinergias no están bien explicadas. No es profundidad escondida: es información mal comunicada. Y eso, en un género donde leer sistemas es parte del disfrute, juega en contra.
Cuando le agarrás la mano, el combate se vuelve muy disfrutable. Posicionamiento, aguante, daño a distancia, timing. Los jefes obligan a armar algo más que “un ejército grande” y eso se agradece.
Pero justo cuando empieza a ponerse interesante… el demo se termina. Y no por diseño. Por recorte.
El demo como arma de doble filo

Acá está el mayor problema de Circle Empires 2 hoy: el demo muestra lo suficiente como para entusiasmar, pero no lo suficiente como para convencer.
Se intuye un midgame más rico. Se siente que hay decisiones más pesadas que todavía no aparecen. Se nota que el late game podría ser mucho más agresivo, más sucio, más memorable.
Pero no llega. Y eso deja una sensación rara: no de frustración, sino de promesa a medio cumplir.
Entonces… ¿qué tenemos realmente?
Circle Empires 2 es un buen RTS. Sólido, ágil, con identidad y momentos muy disfrutables. No copia por copiar. Sabe qué tipo de experiencia quiere dar.
Pero también es un juego que todavía no se anima a exigirle todo al jugador, ni a sí mismo. La economía podría apretar más. Las decisiones podrían ser más irreversibles. El mapa podría influir todavía más. Y la información debería ser más clara.
La buena noticia es esta: sale en febrero. Y lo que falta no es estructura, ni ideas, ni dirección.
Es ajuste. Es carácter. Es dar un paso más y dejar de jugar a lo seguro. Circle Empires 2 ya es disfrutable, pero tiene que decidir si quiere ser solo correcto… o realmente memorable.

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